Wakacje się skończyły, czas się brać do roboty! Za tydzień pierwsze zajęcia, a ja nie mogę się doczekać. Siedzę właśnie w bibliotece Uniwersytetu Wolverhampton, bo tylko tutaj mogę sensownie korzystać z internetu. Pisanie na blogu przez smartfona daje tyle komfortu, co jazda po górach na rowerze bez siodełka. Trochę się leniłem w wakacje, ale będę tu 3 lata z krótkimi przerwami, więc myślenie o karierze i nauce odłożyłem na semestr jesienny, który właśnie nadszedł. No, prawie. Zajęcia dopiero od 24 września...
Mimo wszystko, jakieś przemyślenia wciągu wakacji mnie nawiedziły (zawsze tam są, czychają w niezbadanych otchłaniach mojego chaotycznego umysłu...). Tym razem napiszę o SKAUTINGU. Dygresja od growego tematycznie bloga? Niezupełnie. Znacie może pojęcie grywalizacji (ang. gamification)? Jest to używanie mechaniki gier w sytuacjach nie związanych z grami, aby zmodyfikować działanie ludzi. Innymi słowy, robimy grę z rzeczy, które nie są zabawne. W ostatnich latach jest to prawdziwy hit w biznesie. A co ma do tego skauting, zapytacie? [głucha cisza] No dobra, ale i tak odpowiem! Skauting, a w Polsce harcerstwo, to właśnie forma edukacji poprzez zabawę - grywalizacja nauki. Dlatego czasami dziwi mnie, kiedy spotykam instruktorów harcerskich, którzy mówią, że nie lubią gier komputerowych. Wiem, zabawna nauka (uczy i bawi!) i gry komputerowe wydają się być innymi światami, a nawet jeśli, to nie są to światy bardzo od siebie odległe. Mam tu jednak na myśli gry w ogóle, bo mimo wszystko gry komputerowe to tylko jedna odmiana. Postaram się rozpisać podobieństwa i różnice, rozkładając te zjawiska na części pierwsze. Dla jasności, określenie "gry komputerowe" będzie w tym wypadku uwzględniało również (a miejscami przede wszystkim) gry wideo.
CZAS. Skauting (harcerstwo) i gry (komputerowe) to przede wszystkim formy spędzania wolnego czasu. Tak samo muszą walczyć o zainteresowanie, z tym że w wypadku harcerstwa głównie dzieci. Gry są już na liście zainteresowań znacznie szerszej grupy wiekowej. Jeśli ktoś sie nudzi, przestaje się bawić. Proste. Na obozach harcerskich jest trochę inaczej. Tutaj nie walczy się o uwagę, bo dzieci są przykute do harcerstwa na 2-3 tygodnie. Nikt tu jednak nie spoczywa na laurach. Od obozu w końcu zależy, ile dzieci przyjdzie na zbiórkę we wrześniu. Podobnie jest z grami MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) z abonamentem. Gracz zapłacił za miesiąc gry, więc będzie grał tyle ile może, nawet jeśli zaczyna się nudzić. Możecie jednak być niemal pewni, że nie zapłaci za kolejny miesiąc.
CEL. To właśnie najważniejsza różnica między grami, a harcerstwem. Te pierwsze mają przede wszystkim bawić, a to drugie - uczyć i wychowywać. Z tym, że to drugie ostatecznie uczy stosując metody tych pierwszych. Chociaż cel mają inny, to jednak nie mogą istnieć bez tego samego składnika - rozrywki. Element wychowawczy wprowadza jednak inną różnicę.
WIEK. Grami komputerowymi interesuje się dzisiaj znacznie wiecej ludzi niż kiedyś. Nie ma już subkultury graczy (był o tym fajny felieton w magazynie Neo+), teraz grać może każdy, nie trzeba być wtajemniczonym. Producenci gier chcą przyciągnąć wszystkich (zrozumiałe). W przypadku harcerstwa ludzie powyżej wieku szkolnego nie są już interesowani, to oni mają zaintersować dzieci (albo odejść, ewentualnie pomagać w czymkolwiek instruktorom). Tu natychmiast nasuwa mi się na myśl: dlaczego nie? A może pytanie brzmi, dlaczego jest takich inicjatyw mało? Istnieją drużyny, które wychowują dorosłych harcerzy, ale zawsze na instruktorów. Analogicznie w przypadku gier, nie każdy, kto jest dorosły, musi być projektantem gier. I tu wracamy do CELU. Harcerstwo nie przewiduje wychowywania dorosłych ludzi - brzmi sensownie. A ja znowu pytam: czy na pewno? Przecież skauting to coś, co może uprawiać każdy i zawsze jest coś nowego do nauczenia się. Założę się, że wielu dorosłych bardzo chętnie by przyszło na zbiórkę Beara Gryllsa.
METODA. Sposób działania instruktora harcerskiego i projektanta gry to właśnie ich podstawowe podobieństwo. Przytoczę zasady metody harcerskiej.
1. Zasada naturalności - nie powinno się tępić spososbu życia młodych ludzi, tylko wykorzystać ich pragnienie przygód i przeżyć.
2. Zasada oddziaływania od wewnątrz lub inaczej zasada indywidualizacji - w myśl tej zasady nie tylko ogólnie znane, naturalne skłonności młodych ludzi, ale również, czy raczej przede wszystkim indywidualne możliwości, potrzeby i oczekiwania każdego z nich, są podstawą prowadzonej pracy wychowawczej. Metoda harcerska nakazuje w każdym z nich szanować wolnego człowieka, brać po uwagę to, kim jest, co czuje, o czym marzy.
3. Zasada dobrowolności - nikt nie może działać w harcerstwie z przymusu.
4. Zasada oddziaływania pośredniego - czyli wychowanie przez czyn, a nie umoralniające pogadanki; uczenie się przez działanie, a nie mówienie o nim; doświadczanie przez przeżycie, a nie wykład.
5. Zasada oddziaływania pozytywnego - zasada niniejsza pokazuje, że w wychowaniu harcerskim chodzi o tworzenie warunków do rozwoju dobra, a nie koncentrowanie się na zwalczaniu zła. W harcerstwie nie ma miejsca na złość, nienawiść, niszczenie. Jest natomiast poszukiwanie wszystkiego, co w konkretnej osobie najlepsze i stymulowanie rozwoju tego dobra. Wychowując przez przykład, należy opierać się na wskazaniach, a nie zakazach.
6. Zasada wzajemności oddziaływań - według niej w harcerstwie granica pomiędzy wychowankiem a wychowawcą nie jest ostra. Instruktor oddziałuje na harcerzy jako starszy brat, przyjaciel, przewodnik. Ale i harcerska gromada oddziałuje na instruktora. Świadomi instruktorzy traktują to jako nieocenioną pomoc w samowychowaniu.
[źródło: www.harcerze.zhr.pl]
Żeby nie pozostawić wszystkiego domysłom, pozwolę sobie na komentarz. Zasady te są równie ważne dla projektantów gier, chociaż z drobnymi modyfikacjami.
Zasada pierwsza sprawia, że twócy gier dają nam wspaniałe przygody, które znaliśmy dotąd tylko z literatury, filmu i opowieści dziadków (oraz upitych marynarzy).
Zasada druga to rozwinięcie pierwszej. Można to przyrównać do tego, co robią twócy gier RPG - pozwalają nam stworzyć własną postać i dostosować sposób gry do własnych preferencji (dyplomacja, ciche skradania, czy strzelanie we wszystko co się rusza? - ty decydujesz!).
Trzecia zasada jest dość oczywista, czasami jednak warto ją sobie przypomnieć. Zarówno instruktorzy harcerscy, jak i projektanci gier czasami zapominają, że robią coś dla innych, a ludzie w każdej chwili mogą machnąć ręką i zrezygnować.
Zasada numer cztery może nawiązywać do sposobu, w jaki twócy gier przedstawiają fabułę i wszelakie instrukcje. Gracze pragną akcji, ale przede wszystkim, chcą brać w niej udział. Im więcej nieinteraktywnych scenek przerywnikowych, tym łatwiej stracić uwagę gracza. Również instrukcja obsługi powinna być wpleciona w rozgrywkę. Nikomu nie chce się czytać kilkunastu stron gołęgo tekstu, większość woli włączyć grę i uczyć się "w locie" - trzeba im to zapewnić.
Piąta zasada dotyczy nie tyle gier, co samego ich tworzenia. W zespole tworzącym grę powinno się wspierać rozwój umiejętności członków; wskazywać im drogę, a nie zakazywać - każdy zakaz to kajdany dla twórcy.
Zasada szósta oznacza, że twórcy muszą brać pod uwagę opinie i doświadczenia graczy. Nie znaczy to, że trzeba się ich słuchać i tylko spełniać życzenia. Ludzie rzadko wiedzą, czego naprawdę chcą - trzeba się postarać i ich zaskoczyć. Oczywiscie, można tworzyć gry w domowym zaciszu, nigdy ich nie testować, nie publikować, ale dopiero konfrontacja z osobą trzecią czegokolwiek uczy. Pokazuje czy to, co stworzyliśmy, w ogóle działa - czy bawi.
Jaki sens ma ten tekst? Po co te porównania? Czy staram się coś udowodnić? Tak, chcę pokazać, że instruktorzy i wychowawcy powinni uczyć się od twóców gier i vice versa. Gry komputerowe są dzisiaj jednym z najpoważniejszych konkurentów dla harcerstwa. Dzieci wolą siedzieć przed komputerami i konsolami zmiast chodzić na zbiórki. Z drugiej strony, jako dzieciak nie zrezygnowałbym z obozu harcerskiego żeby grać w jakąś grę. Obie te formy spędzania czasu moją swoje unikalne cechy i właśnie one stanowią o sile każdej z nich. Warto, by instruktorzy i twócy gier się od siebie uczyli i konkurowali, bo jak wiemy, na mocnej konkurencji klienci zawsze zyskują.
Na koniec ciekawostka. Szukałem cytatu o tym, że harcerstwo to my game (tł. moja gra) jako porównanie z "Mein kampf|"(tł. moja walka). Niestety, nie znalazłem i nie wiem skąd to kojarzę. Przypadkiem jednak trafiem na coś innego. Wiadomość o powstaniu skautowej odznaki Projektanta Gier:
http://blog.scoutingmagazine.org/2012/05/10/first-look-game-design-merit-badge-and-how-you-can-help/
No proszę, nie tylko ja myślę, że to może zadziałać. Harcerze, widzicie co kombinują skauci. Wasza kolej! A projektanci gier niech poczytają o skautingu.