poniedziałek, 5 lutego 2018

3 lata i jeden dzień później

Ostatnio pisałem tu 4 lutego 2015. Dzisiaj jest 5 lutego 2018. Kiedy zdecydowałem się coś napisać na tym (dość zapomnianym) blogu, nie miałem pojęcia, że minęły dokładnie 3 lata i jeden dzień od ostatniego posta. Od dawna chciałem zacząć pisać teksty o znacznie bardziej osobistym charakterze, ale bałem się odcisku, jaki to może mieć na mojej karierze. Prezentowanie swoich lęków i krytyki wobec siebie oraz kolegów po fachu, firm w których pracuję, ich praktyk biznesowych i sposobów pracy wydawało mi się nieprofesjonalne, wręcz skazujące moją karierę na pewną śmierć (mogłoby też złamać niektóre umowy NDA które podpisałem). Oczywiście mógłbym takich tematów unikać, ale niewiele by mi zostało do pisania, zwłaszcza że to od początku miała być szczera historia mojej drogi... od zera do game designera. Postanowiłem jednak spróbować, w miarę możliwości unikając szczegółów tam, gdzie nie są konieczne.

Zacznę więc od streszczenia tego, co się wydarzyło przez ostatnie 3 lata. Nie, nie zrezygnowałem swojego marzenia. Czy byłem zbyt naiwny? Zdecydowanie tak i niekoniecznie. Moja historia nie potoczyła się tak jak chciałem, wręcz przeciwnie, ale mój przyjaciel miał jeszcze krótszą i mniej skomplikowaną ścieżkę ode mnie i radzi sobie bardzo dobrze - pracuje teraz jako game designer w firmie, która sprzedaje bardzo popularną markę gier indie. Na razie nie chcę podawać tytułów, bo to dość małe środowisko, ale ich pierwsza wydana gra według serwisu steamspy.com ma ponad 800 tysięcy posiadaczy. Cholernie dobry wynik jak na (mniej więcej) kilkunastoosobowy zespół. Co z tego wynika? Może zacząłem nie tam gdzie trzeba, może mam więcej problemów pracując z ludźmi, albo po prostu on miał dużo więcej szczęścia? Ale po kolei...


Gdzieś w okolicach drugiego roku studiów designerskich zacząłem dawać temu koledze rady dotyczące pracy w branży gier, ponieważ podobnie jak ja kilka lat wcześniej, nie wiedział co ze sobą zrobić i nabrał ambicji na podobne zajęcie. W końcu obaj od dziecka pasjonowaliśmy się grami, wiedziałem że ma potencjał i warto mu pomagać. Zaczął więc pracę jako tester gier mobilnych. 

W maju 2015 skończyłem studia. Miałem wrócić do domu i stamtąd powoli zaczynać swoją karierę. Nie planowałem pracować w Polsce, ale chciałem poczuć się pewniej w temacie szukania pracy, rozmów kwalifikacyjnych itd, więc zacząłem wysyłać zgłoszenia do polskich firm w ramach treningu.
Dowiedziałem się wtedy żeby nie wysyłać zgłoszeń na junior designera w CD Projekt RED jeśli nie znam silnika na jakim pracują (Red Engine). To taka drobna lekcja, której nie warto odkładać na później. Ostatnio jednak przyjmują projekty zrobione w edytorze Skyrima, na temat którego znacznie łatwiej zdobyć wiedzę.
Nauczyłem się też, że większość firm zwyczajnie nie odpowie na zgłoszenie - to jednak wie każdy, kto w ogóle szukał pracy - w tej branży nie jest inaczej. Dlatego często bardzo ciężko stwierdzić co robimy nie tak. Na ten temat są jednak niezłe materiały i tu chciałbym zareklamować serię prowadzoną przez Tomasza Gopa, designera weterana:

Kanał twitch.tv: Przegrani

Kanał YouTube: Przegrani Archiwum (archiwum, bo zapisuje tam streamy 

Panowie i panie których tam zaprasza wiedzą o czym mówią, w końcu wszyscy są kolegami po fachu.
Ostatecznie trafiła mi się okazja by zostać Junior Level Designerem w małej, ale bardzo doświadczonej (na rynku koło 15 lat) firmie w Krakowie. I miałem pracować nad grą konsolową, w dodatku o tematyce sci-fi (moje klimaty)! Szukanie roboty w Polsce miało być startem, treningiem, ale poczułem się, jakbym miał właśnie okazję lecieć na Księżyc. Byłem zdenerwowany, ale pewny siebie. To było w wakacje 2015 roku. Zacząłem tam pracować w lipcu. Na początku oczywiście byłem pełny pasji, nie mogłem się doczekać tego jak rozwiną się levele za które odpowiadam, dostałem czas na poznanie silnika i eksperymenty. Używali Unity, ale w większości pisali do niego swoje własne narzędzia - zrozumiałem, że ten silnik jest jak pizza - to, czy zasmakuje, zależy od składników jakie wybierzesz - lub stworzysz, w tym wypadku.
Niestety szybko okazało się, że stan firmy i w konsekwencji gry nie wygląda dobrze. Brak doświadczonego w pracy zespołowej Game Designera, który by realizował swoją wizję, a także ciągłe konflikty i nieporozumienia z inwestorem oraz wydawcą na temat charakteru gry i naszego progresu sprawiły, że morale poleciały w dół jak rakieta wpadająca w atmosferę planety, na której ma się rozbić (kontynuując metaforę lotu na Księżyc). Nikt nie wiedział do końca, jaką tak naprawdę grę robimy. Wydawca i dyrektor kreatywny, umiejscowieni w Warszawie (my byliśmy w Krakowie) zmieniali zdanie szybciej niż byliśmy w stanie robić nowe prototypy, a oni chcieli demo! Demo musi wyglądać jak końcowy produkt! Nie byliśmy w stanie tego zrobić w 10 osób, w dodatku ciągle wywalając do śmieci to, co zrobiliśmy dotychczas. Nie było miejsca na długoterminowe poprawki, doskonalenie, iterację - robiliśmy w kółko pierwsze szkice, które wyrzucaliśmy po miesiącu.
Dlatego nie byliśmy w szoku, kiedy tuż po sylwestrze 2016 roku, pół roku po moim zatrudnieniu, firmę w Krakowie zamknięto, a właściciel miał się przenieść i otworzyć ją na nowo w Warszawie, prawdopodobnie pracując nad innym projektem, podczas gdy nasz miał być przekazany w obce ręce.

W tym czasie mój przyjaciel i kolega po fachu, o którym wcześniej wspominałem, trafił na okazję by zostać Lead Testerem w firmie indie. Cieszyłem się, że mu się udało, zwłaszcza że wtedy jeszcze nie wiedziałem o planach zamknięcia mojej firmy. Myślałem, że idziemy do przodu przez branżę jak tarany. Niestety, w lutym wróciłem do rodzinnego domu bo byłem zbyt zdemotywowany po 6 miesiącach pracy, która niewiele różniła się pod względem absurdów od mojego czasu na uniwersytecie. Poznałem oczywiście nowych znajomych w Krakowie, ale nie czułem się tam już bezpiecznie. Przestałem czuć zew przygody w nowym mieście. W tym samym miesiącu gra, przy której pracował mój przyjaciel, nareszcie wyszła i okazała się sporym sukcesem. Kandydat na grę indie roku. Dostałem nawet dedykację w napisach końcowych - zostawił mi wiadomość, że teraz moja kolej. Wyglądało na to, że trochę na mnie poczeka, bo straciłem kolejkę.

Pod koniec 2015 miałem absolutną przyjemność zagrać w Undertale, teraz moją ulubioną grę indie i jedną z ulubionych w ogóle. Gra była stworzona w większości przez jedną osobę, niejakiego Toby Foxa, który okazał się być kilka lat młodszy ode mnie. To mnie niezwykle zainspirowało, ale zaczęło też być źródłem rosnącego niezadowolenia z siebie. Nie mogłem przestać myśleć, że powinienem był pracować do upadłego nad jedną fajną gierką w trakcie studiów, a nie męczyć się żeby zdążyć w 3-5 tygodni ze zrobieniem kolejnych średnich projektów. 
Po tym jak wróciłem do domu postanowiłem zabrać się za robienie swoich gier, nawet do szuflady. Czułem, że potrzebuję odświeżyć portfolio, bo nie mogłem pokazać niczego nad czym pracowałem w firmie w Krakowie, a prywatnie starałem się w tym okresie nie siedzieć nad projektami w domu, żeby skupić się na budowie życia towarzyskiego w obcym mi mieście - była to więc karierowa strata czasu, nawet jeśli otrzymałem kolejną gorzką i cenną lekcję.
Przez chwilę nie było źle kiedy wróciłem do rodzinnego domu. Ja mogłem trochę pomóc rodzicom, a oni nie wymagali opłat, więc przynajmniej nie zanosiło się na to, że stracę oszczędności (w Krakowie starałem się żyć skromnie, a płacili nieźle jak na pierwszą pracę, więc coś tam zebrałem). Są dość zamożni, więc dla nich to niewielki koszt i czuli się mniej samotnie (ich słowa).
Niestety, jak to bywa, dopadła mnie znowu depresja jak za starych, niepewnych czasów i coraz trudniej było mi skupić się na pracy. Niestety nie jestem z tych, którzy zaczynają tworzyć najpiękniejsze rzeczy kiedy podle się czują. W moim wypadku występuje pogarda wobec siebie i brak uczucia sensu w kreatywności. Życie w domu bardzo szybko robiło się nie do zniesienia. Wtedy znalazłem sobie dziewczynę i przez jakiś czas byłem szczęśliwszy niż w jakimkolwiek okresie, o którym bym pamiętał.
Z odnowionymi siłami kontynuowałem pracę nad portfolio i żonglowałem projektami, nie mogąc się trochę zdecydować za który projekt się zabrać, żeby nie zmarnować wielu miesięcy. Szukałem też pracy w okolicy - w końcu miałem powód, żeby gdzieś zostać. 

Po wielu próbach w sierpniu 2016 roku dostałem pracę jako Level Desginer w firmie tworzącej gry mobilne. Miała o wiele więcej pracowników niż ta w Krakowie (koło 100 i ciągle zatrudniała), ale gry którymi się zajmowałem były znacznie mniejsze - taśmowo wydawane samochodówki, każdego miesiąca dostawałem kolejną mapę i serię tras (zazwyczaj kilkudziesięciu) do przygotowania. Zamiast pokoju który dzieliłem z jedną lub dwiema osobami jak w Krakowie, dostałem biurko w zatłoczonym pomieszczeniu (łokieć w łokieć), w dodatku po kimś, kto poszedł na urlop - czyli nie ma nawet stałego miejsca. 
Pracując tam nauczyłem się, że jest masa sposób na schrzanienie gry, nawet jeśli robi się co miesiąc niemal taką samą i pracuje nad nią tylko kilka osób jednocześnie (czasem tylko 2). Jasne, to wygodna praca, nie trzeba harować, wystarczy jakieś tam minimum wyobraźni i co pół roku można pytać o podwyżkę. Szanse na zwolnienie są skrajnie małe. Czułem jednak, jak ulatuje ze mnie energia, kreatywność i zamiłowanie do gier. Koledzy w pracy nie narzekali, ale nie czułem z ich strony żadnej ekscytacji czy zainteresowania tym co robią. Większość po prostu chciała mieć z czego żyć i nie przejmować się jakimiś korporacyjnymi strukturami. Mi to nie wystarczało. Związek z dziewczyną się rozpadał, byłem coraz mniej szczęśliwy. Regularne ataki depresji szybko wróciły, przez co nie tylko niszczyłem swoje życie prywatne, ale nie byłem w stanie też pracować nad własnymi projektami, które pozwoliłby mi się wyrwać do innej firmy, gdzie dostałbym ambitniejsze zadania. Kiedy zacząłem liczyć i spisywać czas w którym pracuję w domu, okazało się, że średnio co miesiąc porzucam lub odstawiam projekt w przypływie depresji i zaczynam nowy. Mimo to dalej szukałem nowej pracy, tym razem w skali międzynarodowej. Żadnego powodzenia.

W tym czasie mój przyjaciel po wydaniu gry nie miał co robić w firmie jako tester, ponieważ teraz spędzali czas na nowych prototypach. Spytał więc czy może też pouczyć się robienia leveli - oni się ucieszyli, bo mają ambitnego pracownika, on mógł się uczyć w godzinach pracy - to brzmi pięknie, ale jednak wiąże się z dużą presją, bo przecież mu za to płacą. Rozmawialiśmy o tym, mówiłem że będzie co będzie i póki się nie obija, nie ma powodu by przejmować się porażką - będą kolejne okazje jeśli nie wyjdzie. Na szczęście wyszło i został ich Level Designerem.

Po niecałym roku, w lipcu 2017, odszedłem z firmy. Nie dlatego, że miałem nową ofertę, tylko nie mogłem już wytrzymać. Rozstałem się z dziewczyną, wyprowadziłem się od niej i nie czułem się ani trochę dość silny, żeby męczyć się jeszcze z pracą, którą gardzę. Miałem tam również miłe chwile, trafiłem nawet na Game Jam z kolegą z pracy, ale było tego zdecydowanie za mało. Znowu wróciłem do rodziców i poczułem się jakbym miał ponownie zaczynać od zera. Mój pobyt u nich miał być bardzo tymczasowy, ale z rodzinnych powodów zostałem kilka miesięcy dłużej niż planowałem. I tak do dzisiaj tu siedzę. Pół roku minęło już dawno. Uczyłem się dyscypliny pracując nad projektami i starałem się zaradzić depresji szukając profesjonalnej pomocy. Nie będę jednak kłamał, że wszystko sprawnie poszło. Miesiące mijały jak tygodnie, straciłem masę czasu. 

Mój przyjaciel tymczasem został Game Designerem i pracuje nad kontynuacją gry, przy której pracował jako Lead Tester kilka lat wcześniej. Jego historia brzmi za pięknie z mojej perspektywy, ale pominąłem tych pierwszych kilka lat, kiedy był niezadowolony pracując jako tester. To nie tak, że nie pracował ciężko. Nie robił sobie długich okresów bezrobocia jak ja, a kiedy trafiała się mniejsza robota to nie wahał się. Chyba kolej na mnie, żebym się czegoś od niego nauczył.

W tej chwili pracuję nad zawartością mojego portfolio online. Opisuję swoje projekty, nagrywam filmiki z rozgrywki, robię zdjęcia, a gdzie się da przygotowuję link do ściągnięcia gry. Zebrałem 11 gier i leveli do pokazania. Jeden z nich postanowiłem dokończyć, bo niewiele mu brakowało (dwa dni roboty), a część musiałem naprawić. Otwieranie starych plików przypomniało mi, jak bardzo zakochałem się w robieniu gier i dostałem zastrzyk motywacji. Proces nie był jednak w pełni przyjemny, bo opisując swoje przeszłe twory w portfolio potrafiłem się za bardzo rozpędzić w krytykowaniu ich. Musiałem korygować słowa tak, żeby skupiać się na lekcjach jakie wyciągnąłem z danego projektu, a nie co zwyczajnie spieprzyłem lub nie miałem czasu czy też umiejętności poprawić. Pojawiły się też obawy, że wyjdę na beztalencie pokazując tak niedopracowane projekty - niestety, miałem zbyt mało tych dobrych, które z kolei pracy mi nie zapewniły (ok, tylko tą w Krakowie). Stwierdziłem, że spróbuję iść w ilość i najwyżej zmienię to jak nie znajdę nic po paru tygodniach. 

Uff... To by było na tyle. Pominąłem wiele szczegółów, np. nie napisałem prawie nic na temat projektów nad jakimi siedziałem, ale post już był wystarczająco duży i miał się skupiać na karierze.  

Od dawna chciałem to wszystko z siebie wyrzucić. Może regularne pisanie to właśnie to, czego potrzebuję, żeby zbyt dużo myśli w kółko nie przelewało mi się głowie. Pozwoliło mi to dokładniej  i nieco chłodniej spojrzeć na ostatnie 3 lata. Do tego kto wytrwał czytanie tego monstrum: dzięki serdeczne za uwagę! Jestem wzruszony Twoim zainteresowaniem. Nie wstydź się zostawić komentarza, nawet krytycznego (ale bez przesady, to dla mnie trudny okres).

Pozdrowienia dla aspirujących twórców gier! Nie poddawajcie się! Czasem trzeba być w odpowiednim miejscu, o odpowiedniej porze.

środa, 4 lutego 2015

Gdzie studiować?

Taki mały dodatek do poprzedniego posta.

Trochę ponarzekałem na te swoje studia na tym blogu, ostrzegałem również przed nieostrożnymi wyborami. Tym razem wstawiam listę uczelni i kursów tworzenia gier (m.in. programowanie, projektowanie, animacja) w Wielkiej Brytanii, które są "rygorystycznie sprawdzane przez weteranów branży". Czyli warto się im przyjrzeć.

BA (Hons) Computer Arts at the University of Abertay Dundee
BSc (Hons) Computer Games Technology at the University of Abertay Dundee
MSc (Hons) Computer Games Technology at the University of Abertay Dundee
MProf Games Development at the University of Abertay Dundee
BSc (Hons) Games Application Development, at the University of Abertay Dundee
BA (Hons) Digital Media Production at Arts University Bournemouth
BSc (Hons) Web Design and Technology at the University of Bradford
BA (Hons) Game Art Design at De Montfort University Leicester
MSc Computer Games and Entertainment at Goldsmiths, University of London
BA (Hons) 3D Games Art at the University of Hertfordshire
MSc Games and Entertainment at Goldsmith University
MSc Games Programming at the University of Hull
MSc Computer Game Engineering at Newcastle University
BA (Hons) Games Art and Design at Norwich University of the Arts
MSc Games Software Development at Sheffield Hallam University
BSc (Hons) Games Software Development at Sheffield Hallam University
MComp Games Software Development at Sheffield Hallam University
BA (Hons) Computer and Video Games at Southampton Solent University 
BSc(Hons) Computer Games Programming at Staffordshire University
BSc (Hons) Computer Games Programming at Teesside University
BA (Hons) Computer Games Art at Teesside University
BA (Hons) Computer Animation at University of South Wales
BSc (Hons) Computer Games Technology at the University of the West of Scotland

PS. Nie, żadnego kursu z mojej uczelni tu nie ma.

niedziela, 1 lutego 2015

Jak zacząć?

Gdybym napisał tego posta wczoraj, miałbym coroczną, styczniową tradycję. Mało chlubną, ale jednak...

Jestem właśnie na półmetku trzeciego roku studiów projektowania gier. Ostatnia prosta, po której z zacznie się nowy rozdział mojego życia. Prawdopodobnie wtedy też zacznie się prawdziwa nauka. Albo już się zaczęła, a ja nie doceniam tego co robię i oszukuję siebie, oczekując jakiejś rewolucji, która może nadjeść wyłącznie z moich decyzji i działań? To nawet bardziej prawdopodobne. Ale mniejsza o to, to obchodzi tylko mnie.

W trakcie tych studiów kilka razy mnie pytano o ten kierunek, jak tu jest, czy warto, ogólne porady itp. To oczywiście idealnie nadaje się do tego bloga; w zasadzie w tym celu powstał. Długo się za to zzabierałem, ale po kolejnych rozmowach poczułem się gotowy o tym napisać.

Czy warto studiować za granicą?
Ogólnie? Zdecydowanie tak. Jest to okazja żeby nauczyć się i wyszlifować obcy język, poznać inną kulturę, nowe miejsca i ludzi oraz usamodzielnić się. Poza tym to przygoda, a ludzie tego potrzebują.

ALE
Trzeba uważać gdzie trafiamy. Ja dałem się ponieść ekscytacji i "utknąłem" na drogich, choć mało wartościowych studiach w mało ciekawym miasteczku. Słabo się przygotowałem, nie znałem wszystkich mechanizmów, co też ograniczyło mój wybór. 

Czy warto studiować projektowanie gier.
Niekoniecznie. Tak naprawdę to w ogóle nie jest potrzebne. Natomiast warto ogólnie studiować. Jeśli chce się być twórcą, żadna wiedza nie jest zbędna. Wystarczy się rozejrzeć po innych dziełach. Czy House istniałby bez wiedzy o medycynie? Czy seria Total War powstałaby bez fascynacji twórców historią? Czym byłby Bioshock bez cudownej architektury i filozofii? Nie ma większego znaczenia co się studiuje, ważne jest, by mieć ten czas na absorbowanie wiedzy i rozwój osobisty. Tworzenie gier jest czymś, co może nadać sens jakiejkolwiek wiedzy - i odwrotnie.

Więc co najlepiej studiować?
Jesse Schell w The Art of Game Design. A Book of Lenses podaje trzy najważniejsze dziedziny dla twócy gier: psychologia, antropologia i projektowanie (design). Oczywiście nie znaczy to, że nie przydadzą nam się również historia, literatura, kulturoznawstwo, informatyka, czy matematyka. Przy projektowaniu gier to wszystko się łączy i składa na całość, która jest czymś więcej niż sumą składników. Nie ma jednych studiów na których najlepiej się skupić. Trzeba się fascynować światem. Każdy powinien być do tego zdolny, czasami trzeba to jednak wydobyć z siebie po tym jak szkoła to w nas stłamsiła.

Od czego zacząć?
Od tworzenia gier. Nie ma lepszej rady. Można jeszcze dodać, że najlepiej zacząć od czegoś małego. To wszystko powyżej to sposoby na rozwijanie siebie, które będą konieczne dla tworzenia dobrych gier, ale trzeba oczywiście opanować samo rzemiosło. Tylko jak zabrać sie za pierwszą grę? Zamiast wtórnie powtarzać to co sam usłyszałem/przeczytałem, polecę dobre źródło. Extra Credits to internetowy program o grach tworzony przez weteranów branży. Polceam z całego serca. Zwłaszcza, że teraz jest dostępne z polskimi napisami. Ostatnio zaczęli tworzyć serię właśnie o tworzeniu pierwszej gry. Linki do ich kanału oraz wspomnianej serii:


Twoja pierwsza gra: Praktyczne rady

Twoja pierwsza gra: Minimalna specyfikacja produktu

Jest też cała masa innych interesujących odcinków, chociaż starsze są bez polskich napisów. Warto jednak uczyć się języka, bo bez tego będziecie zamknięci w dość małym świecie, z masą ograniczeń, zdani tylko łaskę tłumaczy i rodzimych twóców, których wciąż jest względnie niewielu.

No to zabierajcie się za kartki i ołówki i twórzcie, czy to gry planszowe, czy plany na grę którą potem zaprogramujecie. Najważniejsze to nie przestawać robić i nie poddawać się.

czwartek, 30 stycznia 2014

W połowie studiów

Można pomyśleć, że zepsułem trochę proces śledzenia początkującego designera nie pisząc przez ponad rok na blogu, ale myślę, że to nic czego nie dałoby się nadrobić. Trochę w pisaniu postów przeszkadza mi fakt, że jak już siadam do pisania, to zwykle musi to być felieton. Spróbuję odejść od tej reguły (ale nie tym razem) i wrócić do bloga (przyda się zachować więcej kontaktu z językiem ojczystym).

Drugi rok
Zaczął się właśnie drugi semestr drugiego roku na kursie Computer Games Design na Uniwersytecie w Wolverhampton. W tym momencie chyba nikomu bym nie polecił tego kierunku na tej właśnie uczelni. Ponownie mamy cztery moduły (zajęcia/przedmioty) i dwa z nich są prowadzone jakby były dostosowane pod pierwszy miesiąc pierwszego roku, ale projekty na koniec to już poziom pracy końcowej drugiego i trzeciego roku. Coraz bardziej ewidentna staje się też niewiedza naszych wykładowców na temat samego projektowania gier. Każdy z nich ma jakieś doświadczenie w branżach, powiedzmy, pobocznych, jak projektowanie graficzne, dźwiękowe i sztuki piękne. Niestety, wiedzy o samym projektowaniu gier od nich nie otrzymamy. 
Doszedłem więc do wniosku, że jeśli nie ma się dostępu do najlepszych (i najdroższych) amerykańskich uczelni, jak np DigiPen, to nie ma znaczenia jaki kierunek studiów wybierze osoba, która chce się zająć projektowaniem gier. Wystarczy coś o zbliżonym temacie do preferowanego zawodu (grafika, programowanie, dźwięk, pisanie, etc.), a reszta to już własna pasja i odpowiednie środowisko. Nie znaczy to oczywiście, że kierunek konkretnie o projektowaniu gier nie ma swoich zalet. Przede wszystkim trafiamy wśród ludzi, którzy mają wspólne zainteresowania i cele - nie trzeba ich szukać, wystarczy podejść i porozmawiać, a już niedługo zaczynamy robić wspólny projekt. Po drugie, dostajemy świetny sprzęt do pracy, regularnie sprawdzany przez techników (chociaż z tym bywa różnie), razem z najnowszym oprogramowaniem. Po trzecie, możemy poświęcić się w pełni studiowaniu gier. Nawet jeśli nasi wykładowcy mają nienajlepsze metody, to na pewno na tym nie tracimy (choć uważam, że za mało zyskujemy). 
Co mi najbardziej w tym wszystkim przeszkadza, to to, jak odszczepione są od siebie treści poszczególnych przedmiotów. Na trzech (z czterech) mamy dość podobne do siebie projekty. Jeden jest nastawiony przede wszystkim na produkcję trójwymiarowego poziomu w UDK, drugi polega na zaprojektowaniu na papierze, a potem stworzeniu w UDK poziomu skupionego na udźwiękowieniu (zakaz używania tekstur i złożonych modeli), a trzeci to tworzenie gry wyłącznie na papierze. Nie jestem zbyt dobry w robieniu wielu rzeczy naraz, więc pilnowanie trzech różnych projektów, każdy z nich na trochę innym etapie produkcji, z innymi wymaganiami i tworzony z trochę inną metodologią (choć podobną, co tylko "mieszało" wszystko jeszcze bardziej), było dla mnie... kłopotliwe. Jeden z nich robiłem prawie zupełnie "na odwal", między innymi dlatego, że wykładowca wyraźnie nie miał pojęcie na temat przedmiotu, a jego wykłady nie miały nic wspólnego z tym, czego od nas oczekiwał na koniec. Dlatego nie miało kompletnie znaczenia to, czy zrobię projekt przed, w trakcie, czy po wykładach z nim. Nie otrzymałem od niego żadnej wiedzy, więc jego ocena jest dla mnie bezwartościowa. Najciekawsze jest to, że kompletnego projektu gry wcześniej ani nie omawialiśmy, ani nie robiliśmy, więc ocenianie pierwszej próby jest trochę jak egzamin na prawo jazdy bez kursu praktycznego (i w sumie teoretycznego). Przypominam jeszcze, że byliśmy oceniani przez kogoś, kto ewidentnie na projektowaniu gier się nie zna. 

Tak, łatwo zgadnąć, że jestem daleki od zadowolenia z tego semestru. Kłamałbym jednak, gdybym napisał, że nie spartoliłem projektu. Wykładowca nie zainspirował mnie, ale sam też nie znalazłem motywacji, żeby się na nim skoncentrować. Wolałem poświęcić więcej czasu na inne projekty. Trochę to będzie kłopotliwe, bo w kolejnym semestrze przechodzimy w fazę produkcji gry, którą projektowaliśmy na papierze... Z tego co wiem, w wielu studiach deweloperskich szkice koncepcyjne i inne "papierowe" elementy powstają jeszcze długo po tym jak mamy pierwszy grywalny kod, więc chyba nie mam się o co martwić, póki tworzę z myślą o zrobieniu czegoś dobrego

środa, 16 stycznia 2013

Proces projektowania

Nie jest łatwo prowadzić dwa blogi. Jeden w końcu na tym ucierpi, tak jak ten. Czy fakt, że różni je język, utrudnia sprawę? Trudno powiedzieć. Przynajmniej jest jakieś wyraźne odróżnienie między nimi; w dodatku mogę tłumaczyć posty z jednego bloga na drugi, jak jestem leniwy; chociaż dotąd tego nie robiłem.

Ostatni raz pisałem kilka miesięcy temu, ale tylko krótkie podsumowanie. To co teraz, kolejne podsumowanie? Nie ma po co. Wolę iść w konkret. Mogę napisać o czymś, czego na pewno nie wstawię na drugim blogu, bo na naszym kierunku to wiedza powszechna. Oto najważniejsza rzecz, jakiej nauczyliśmy się w pierwszym semestrze.

Proces projektowania


Faza I - Burza mózgów i wstępne pomysły

Pisałem kilka postów temu o wartości pomysłów, o tym, że można je zbierać, a mówienie, że ich brakuje, to durna wymówka dla nieróbstwa. Pewnie przesadziłem, bo brak pomysłów to plaga również wśród profesjonalistów, ale lepsze takie podejście niż pogodzić się z próżnią twórczą i utonąć w konsumpcjonizmie. To skąd brać te pomysły? Co jeśli faktycznie nie przychodzą? Przede wszystkim trzeba wziąć kartkę papieru i coś do pisania - czas na BURZĘ MÓZGÓW!
Napisz na środku główny temat. Załóżmy, że chcesz stworzyć postać robota. Napisz na środku kartki "robot". Następnie napisz dookoła i połącz liniami słowa, które kojarzą Ci się z robotem. Od tych słów odprowadź kolejne, itd.
Inna metoda to przejść od razu do tego czego się szuka. W takim przypadku dookoła robota wypisujemy kategorie, jak "wygląd", "osobowość", "uzbrojenie", "specjalne atrybuty", itd. Od nich wyciągamy różne warianty, np. dookoła "osobowości" wypiszemy "dziecinny", "złośliwy", "przesadnie miły" etc, a od nich możemy wypisać kolejne detale lub konsekwencje, np. "złośliwy" rozciągniemy na "rozgoryczony przeszłością", czy "niezdolny do pozytywnych emocji".
Obie metody można użyć, najlepiej po sobie. Zadaniem pierwszej burzy mózgów jest rozgrzewka umysłu, podsumowanie naszej wiedzy i skojarzeń na dany temat. Druga pozwala rozważać różne warianty i powoli buduje w naszej głowie obraz tego, czego szukamy. Jest wiele innych typów burzy mózgów o różnych zastosowaniach, ale i tak najlepiej używać tego, z czym dobrze się czujemy i daje najlepsze rezultaty. Wasza kartka, Wasz plac zabaw. Jak ktoś chce, niech robi tabelkę albo siatkę.
Jeśli projektujemy coś od strony wizualnej, możemy od razu zacząć od rysunków. Trzeba robić ich dużo i szybko. Nie wstydźcie się prymitywnych rysunków zrobionych w kilka sekund - o to chodzi, to nie są finalne dzieła - nie mają być ładne, mają reprezentować pomysły - cały festiwal.

Faza II - Badanie 

Teraz trochę naukowa część. Musimy dowiedzieć się czegoś o robotach. Od Was zależy jak to poprowadzicie. Przede wszystkim zależy nam na inspiracji. Jeśli chcecie skupić się na wyglądzie, szukajcie artystów specjalizujących się w temacie. Google na pewno pomoże znaleźć coś na przykład pod hasłem "science fiction artists". Jeśli stawiacie na realizm, szukajcie prawdziwych robotów. Zakładam tu, że robot którego tworzymy ma cechy ludzkie, więc warto zobaczyć jak naukowcom wychodzi budowanie maszyn imitujących człowieka - od siebie powiem, że rezultaty bywają porażające (sztucznością).
Od Was zależy jak głębokie i szczegółowe jest badanie. Możecie pozostać przy samym oglądaniu obrazków w Google, ale warto też poczytać i poszukać czegoś o twórcach, o ich własnych inspiracjach. Na przykład kto stworzył większość konceptów do Gwiezdnych Wojen (skoro zostałem przy robotach) i przy czym jeszcze pracował? Co łączy jego dzieła? Skąd brał pomysły? Kto i co go inspiruje? Wszystko oczywiście zależy od tego ile chcemy się nauczyć i jaki poziomu głębi osiągnąć.
Jak znajdziecie coś, co przykuje Wasz wzrok, spróbujcie użyć tego we własnym pomyśle. Może to być inny robot, od którego pożyczycie nieruchomą twarz (C-3PO) albo zupełnie inna maszyna, np. samochód - i powstają Transformers! Nikt nie broni inspirować się zwierzętami, co akurat jest dość popularne. Spróbujmy czegoś oryginalnego - oto jeden z przeciwników z gry Ratchet & Clank: Tools of Destruction:
 Ten groźny kosmita to nic innego jak rybka pływająca w wodzie... sterująca przy pomocy umysłu pojazdem o humanoidalnym kształcie (bo zbroja tak do końca to nie jest). Świetny przykład na to, jak zwykłe akwarium stojące gdzieś w domu może nas zainspirować przy tworzeniu postaci.
Podsumowując, zbieramy obrazy, które nas inspirują i rysujemy naszą reakcję na nie. Na przykład chcemy aby robot zachowywał się jak kot; bierzemy jego obraz (albo żywego kota, jeśli będzie siedział w miejscu) i rysujemy (znowu szybko) różne wersje robota z wybranymi cechami kota; może na przykład mieć kocią głowę, ale postawę człowieka (coś jak rybka na zdjęciu powyżej).

Faza III - Projektowanie

Nie powinno być wyraźniej granicy między tą fazą a poprzednią. Rysunki, które powstały na podstawie badań, stopniowo stają się samodzielnymi tworami. Kiedy mamy wybrany pomysł, zajmujemy się jego różnymi wariantami. Weźmy tego robota-kota o postawie człowieka. Rysujemy go w różnych wersjach: groźnego, sympatycznego, dużego, małego, itd. Kiedy się na coś zdecydujemy, możemy zająć się szczegółami. Tutaj możemy znowu nawiązać do badań i dodać jakieś detale które wypatrzyliśmy gdzie indziej. Tylko bez przesady, nie chcemy plagiatować, chyba że robicie parodię albo oddajecie jakiś hołd. Mając finalny kształt, można eksperymentować z kolorami. Odpowiednia barwa może dodać charakteru, więc nie zatrzymujcie się na szarym kolorze metalu. Zależnie od celu, możemy też stworzyć wersję cyfrową skanując obrazek i obrabiając go odpowiednim oprogramowaniem na komputerze.

No to mamy proces projektowania w pigułce. Jak zawsze, najlepszym ćwiczeniem jest praktyka. Tego właśnie uczą na początku kursu projektowania gier - procesu tworzenia. Może innym razem zademonstruję go na prawdziwym przykładzie z własnego doświadczania, ale póki co sam się uczę, więc nie mam żadnego "wzorowego projektu".
Myślę, że dzięki tym metodom stajemy się coraz bardziej profesjonalni, zdolni do pracy nawet mimo braku genialnych pomysłów. Niestety, na te genialne nie ma sposobów. No, w pewnym sensie są, ale o tym innym razem.

piątek, 12 października 2012

Pierwsze tygodnie na studiach

Sporo się dzieje na tym kursie. Pierwszego dnia dobrali nas w pięcioosobowe grupy i kazali zaprojektować grę z Wolverhampton - jako miejscówką lub inspiracją. Strasznie dziwne rzeczy powychodziły: detektywistyczna gra o wilku i kolesiu zamkniętym w szpitalu psychiatrycznym. Tak, ciekawe rzeczy przychodzą do głowy kiedy... hmmm... nasze mózgi pracują, ale nie kontrolują tej pracy? Nieważne, nie wygraliśmy. Tak jak czułem, zabrakło nam jakiejś mechaniki rozgrywki. No ale mniejsza o to, to była rozgrzewka.

Mamy cztery rodzaje zajęć:
1. Wprowadzenie do sztuki i projektowania - zajęcia o wszystkim, czyli o inspiracji.
2. Projektowanie gier: strategia i proces - zajęcia o procesie tworzenia gry.
3. Projektowanie poziomów 3D - zajęcia o grafice 3D.
4. Manipulacja obrazem - zajęcia o Photoshopie i projektowaniu obrazu.

Na każde mamy bieżący projekt. Kolejno:
1. Generalnie prowadzenie bloga, pisanie postów na zadane tematy i nie tylko. Teraz dostaliśmy przestudiowanie wylosowanego twórcy gier: jak się dostał do branży, jak pracuje, jakie ma standardy i zasady projektowania, gry które stworzył. Wszystko idzie na bloga.
2. Najpierw porównywaliśmy gry i filmy z jednego gatunku. Teraz tworzymy koncept na bazie wylosowanego opisu.
3. Robimy swoje środowisko w 3D. Wybrałem wnętrze statku z 2001: Odyseja kosmiczna.
4. Projektujemy smoka. Przede wszystkim uczymy się tutaj jak przerobić cały proces tworzenia. Nie chodzi o to jak piękny wyjdzie smok. Mamy tylko udowodnić na papierze, że to jak wygląda, że to była najlepsza decyzja.

Naprawdę ciekawie. Mam już za sobą pierwsze zarwane noce i wiem na pewno, że muszę zmienić metodę pracy. Jak zwykle, czuję obawy. Całe szczęście, że nie ma na nie zbyt wiele czasu. Teraz liczą się tylko terminy i ilość serca, jaką włożę w pracę.

Na koniec coś dla tych, którzy czytają po angielsku. Mój studencki blog:
Aktualizacja:
W tej chwili nie udostępniam zawartości swojego angielskiego bloga, zostawiłem wyłącznie portfolio moich prac, którego nie chcę tu udostępniać ze względu na utrzymanie prywatności.

Eurogamer Expo 2012

W piątek (28.09 - początek tego posta zacząłem pisać prawie dwa tygodnie temu) mieliśmy zorganizowaną wycieczkę do Londynu na Eurogamer Expo. Nie mogłem się doczekać, ostatni raz byłem na czymś takim w Poznaniu na Poznań Ga me Arena 2009. Przede wszystkim, na PGA było sporo prezentacji, masa skąpo odzianych hostess i dłuuugie kolejki do gier. Tymczasem na EE było od groma stanowisk (czyli mniejsze kolejki), a do gier rozpraszały nas nie półnagie panienki, tylko osoby poprzebierane za znane postacie (ksenomorf z Aliens: Colonial Marines to mistrzostwo świata). Jedyną wadą były zepchnięte na margines rozmowy z twórcami gier. Wszystko krążyło wokół możliwości pogrania w najgorętsze tytuły tego oraz przyszłego roku. Zamieściłbym nagrane kamerą klipy, ale niestety nie mam do tego warunków. Na pewno znajdziecie lepsze wideo relacje w internecie, ale to mój blog i liczy się przede wszystkim mój punkt widzenia. Wiwat egocentryzm!

Na początku biegałem z kamerą, ale dopatrzyłem się stanowiska retro z okazjin 25-lecia serii Metal Gear. Można było pograć w kilka części z poprzednich generacji, w tym w oryginalnego Metal Geara z 1987 na komputer MSX! To wręcz muzealny eksponat; w kontekście gier, oczywiście. Poszedłem w stronę działu dla dorosłych. Tam dopatrzyłem się Assassins' Creed III, Black Ops II, Aliens: CM, ale gdzie się zatrzymałem? Tak, przy demie nowego Metal Geara. Opisałem wrażenia w poprzednim poście. Tylko dlaczego piszę o samych targach dopiero teraz? Praca chyba, nie myślałem o wchodzeniu na bloga. Założyłem go po to, żeby pilnować swoich postępów. Teraz cały czas ktoś kontroluje mój progres, więc chyba pora zmienić cel bloga. W końcu przyda się miejsce, gdzie mógłbym przerzucić myśli, kiedy nie mogę spać. Lub dla czystej refleksji. Wracając do targów:

Po ograniu dema Metal Gear Rising, spróbowałem sił w konkursie. Celem było znalezienie wszystkich ukrytych słów na stanowiskach Konami. Jedno hasło było niezłe, "ukryte" na koszulkach piłkarzy (czy raczej nożnych żonglerów) reklamujących Pro Evolution Soccer. Na koniec okazało się, że nie mam jak zalogować się na facebooka i twittera, gdzie były ostatnie hasła. Game over. Przynajmniej zagrałem w grę nie stojąc przed monitorem. Później pograłem w inne gry i zebrałem kilka pamiątek.

Zrozumiałem, że pojawiłem się tam jako konsument. Mimo próby wejścia w skórę twórcy gier, nadal patrzyłem na gry jak na zbawienie ze strony twórców. Tymczasem powinienem był podejść do stanowisk twórców niezależnych i rozmawiać z nimi; o branży, o ich karierze, inspiracjach, może dostałbym cenne rady. Z jakiegoś powodu tego nie zrobiłem. Już wtedy kiedy tam stałem, pomyślałem sobie, że za wcześnie na to. Przecież jestem na początku pierwszego roku, niewiele się nauczyłem. Jeszcze ośmieszę się, nie mając zielonego pojęcia o... czymkolwiek. Za rok też będzie okazja. Tylko czy aby na pewno to było powodem? Przecież to głupota, właśnie teraz jest czas, kiedy potrzebuję rad. Może to wciąż ten dziwny strach przed dialogiem z kimś nieznajomym, innym człowiekiem, który mógłby mnie wyśmiać za moją motywację albo mój brak obeznania. A jeśli powie, że się nie nadaję? Albo sam się tak poczuję?

Strach. Tchórzostwo.Ciągła walka z samym sobą. Mam nadzieję, że to krok do przodu. Chociażby ze względu na zrozumienie tego, co zaszło.

Chciałem to zakończyć inaczej, ale tak właśnie się czułem. Nie podoba mi się, jak żałośnie to brzmi. Nic już na to nie poradzę. Nie chcę tuszować porażki, bo ona uczy najwięcej. Pokazuje, kim chcę być. Przede wszystkim odwagi.

I do przodu.