czwartek, 30 stycznia 2014

W połowie studiów

Można pomyśleć, że zepsułem trochę proces śledzenia początkującego designera nie pisząc przez ponad rok na blogu, ale myślę, że to nic czego nie dałoby się nadrobić. Trochę w pisaniu postów przeszkadza mi fakt, że jak już siadam do pisania, to zwykle musi to być felieton. Spróbuję odejść od tej reguły (ale nie tym razem) i wrócić do bloga (przyda się zachować więcej kontaktu z językiem ojczystym).

Drugi rok
Zaczął się właśnie drugi semestr drugiego roku na kursie Computer Games Design na Uniwersytecie w Wolverhampton. W tym momencie chyba nikomu bym nie polecił tego kierunku na tej właśnie uczelni. Ponownie mamy cztery moduły (zajęcia/przedmioty) i dwa z nich są prowadzone jakby były dostosowane pod pierwszy miesiąc pierwszego roku, ale projekty na koniec to już poziom pracy końcowej drugiego i trzeciego roku. Coraz bardziej ewidentna staje się też niewiedza naszych wykładowców na temat samego projektowania gier. Każdy z nich ma jakieś doświadczenie w branżach, powiedzmy, pobocznych, jak projektowanie graficzne, dźwiękowe i sztuki piękne. Niestety, wiedzy o samym projektowaniu gier od nich nie otrzymamy. 
Doszedłem więc do wniosku, że jeśli nie ma się dostępu do najlepszych (i najdroższych) amerykańskich uczelni, jak np DigiPen, to nie ma znaczenia jaki kierunek studiów wybierze osoba, która chce się zająć projektowaniem gier. Wystarczy coś o zbliżonym temacie do preferowanego zawodu (grafika, programowanie, dźwięk, pisanie, etc.), a reszta to już własna pasja i odpowiednie środowisko. Nie znaczy to oczywiście, że kierunek konkretnie o projektowaniu gier nie ma swoich zalet. Przede wszystkim trafiamy wśród ludzi, którzy mają wspólne zainteresowania i cele - nie trzeba ich szukać, wystarczy podejść i porozmawiać, a już niedługo zaczynamy robić wspólny projekt. Po drugie, dostajemy świetny sprzęt do pracy, regularnie sprawdzany przez techników (chociaż z tym bywa różnie), razem z najnowszym oprogramowaniem. Po trzecie, możemy poświęcić się w pełni studiowaniu gier. Nawet jeśli nasi wykładowcy mają nienajlepsze metody, to na pewno na tym nie tracimy (choć uważam, że za mało zyskujemy). 
Co mi najbardziej w tym wszystkim przeszkadza, to to, jak odszczepione są od siebie treści poszczególnych przedmiotów. Na trzech (z czterech) mamy dość podobne do siebie projekty. Jeden jest nastawiony przede wszystkim na produkcję trójwymiarowego poziomu w UDK, drugi polega na zaprojektowaniu na papierze, a potem stworzeniu w UDK poziomu skupionego na udźwiękowieniu (zakaz używania tekstur i złożonych modeli), a trzeci to tworzenie gry wyłącznie na papierze. Nie jestem zbyt dobry w robieniu wielu rzeczy naraz, więc pilnowanie trzech różnych projektów, każdy z nich na trochę innym etapie produkcji, z innymi wymaganiami i tworzony z trochę inną metodologią (choć podobną, co tylko "mieszało" wszystko jeszcze bardziej), było dla mnie... kłopotliwe. Jeden z nich robiłem prawie zupełnie "na odwal", między innymi dlatego, że wykładowca wyraźnie nie miał pojęcie na temat przedmiotu, a jego wykłady nie miały nic wspólnego z tym, czego od nas oczekiwał na koniec. Dlatego nie miało kompletnie znaczenia to, czy zrobię projekt przed, w trakcie, czy po wykładach z nim. Nie otrzymałem od niego żadnej wiedzy, więc jego ocena jest dla mnie bezwartościowa. Najciekawsze jest to, że kompletnego projektu gry wcześniej ani nie omawialiśmy, ani nie robiliśmy, więc ocenianie pierwszej próby jest trochę jak egzamin na prawo jazdy bez kursu praktycznego (i w sumie teoretycznego). Przypominam jeszcze, że byliśmy oceniani przez kogoś, kto ewidentnie na projektowaniu gier się nie zna. 

Tak, łatwo zgadnąć, że jestem daleki od zadowolenia z tego semestru. Kłamałbym jednak, gdybym napisał, że nie spartoliłem projektu. Wykładowca nie zainspirował mnie, ale sam też nie znalazłem motywacji, żeby się na nim skoncentrować. Wolałem poświęcić więcej czasu na inne projekty. Trochę to będzie kłopotliwe, bo w kolejnym semestrze przechodzimy w fazę produkcji gry, którą projektowaliśmy na papierze... Z tego co wiem, w wielu studiach deweloperskich szkice koncepcyjne i inne "papierowe" elementy powstają jeszcze długo po tym jak mamy pierwszy grywalny kod, więc chyba nie mam się o co martwić, póki tworzę z myślą o zrobieniu czegoś dobrego