czwartek, 31 maja 2012

Gry planszowe

Minął tydzień. Zatem zostało mi 20 dni do prezentacji, od której zależy, czy zacznę studiować w Anglii jeszcze w tym roku. Co przez ten czas udało mi się zrobić? Niedokończoną grę planszową. Zgadza się, jedną z lepszych rzeczy, jakie może zaprezentować przyszły twórca gier wideo, jest właśnie "planszówka". Oczywiście, można też stworzyć dokumentację projektu, tak zwany Design Doc, gdzie na 250 stronach rozpisujemy projekt gry komputerowej w najdrobniejszych szczegółach. To byłby dopiero szpan, prawda? Tylko komu będzie się chciało to czytać? A nawet jeśli trafimy na najszybciej czytającego pracodawcę w branży, to jak można sprawdzić, czy w to coś w ogóle da się grać? Dlatego, jeśli naprawdę chcemy zaprezentować umiejętność tworzenia gier, lepiej pokazać coś, w co faktycznie można zagrać - grę planszową. Żadna wymówka nie jest tutaj dobra. Brak komputera, brak oprogramowania, brak zdolności programistycznych czy graficznych. Papier, nożyczki, ołówki i dla koloru mazaki - to wszystko czego potrzeba zdolnemu twórcy gier, aby się zaprezentować. 

No właśnie, zdolnemu. Ja te umiejętności wciąż mam do nabycia, trzeba więc uczyć się, pracować i eksperymentować. Innymi słowy: trzeba patrzeć na inne gry, następnie pomęczyć się nad swoją i w końcu wypróbować. Brzmi prosto, ale zaciąć się można już na samym początku - w fazie pomysłów. Problem w tym, że faktycznie grałem tylko w dwie gry planszowe bardziej złożone od "chińczyka" i jedną z nich jest "Monopoly". Raczej mało. Na szczęście nie zaczynałem w 100% od zera. Chociaż brakuje mi setek godzin spędzonych ze znajomymi, kartonową planszą i miliardem plastikowych lub papierowych elementów, które do końca życia bym znajdywał pod meblami, to jednak nauczyłem się sporo w harcerstwie. Ale to temat na osobny wpis. Wróćmy do "planszówki". Większość "pracy" nad grą planszową spędziłem na zmianę leżąc na kanapie i patrząc w sufit, leżąc na podłodze i  patrząc na dywan, a czasami siedząc i patrząc na to, co dotychczas zrobiłem. Podobnie to wygląda w późniejszym etapie, kiedy natrafia się na jakiś problem, np. kiepski balans, zbyt nudny początek, albo zbyt skomplikowane instrukcje (lub zbyt proste, czytaj nieciekawe lub niesprawiedliwe). Ale od początku. Ja zacząłem od kilku mniej lub bardziej dziwnych pomysłów. Przede wszystkim wiedziałem, że chcę stworzyć coś niebanalnego, ciekawego, złożonego. Ostatecznie dziwne pomysły odłożyłem na bok i postanowiłem zrobić coś prostego w założeniach, ale ciekawego i złożonego w rozgrywce. Strategię kosmiczną. Moim początkowym błędem było to, że nie szukałem innych gier tego typu. Okazało się, że wiele rzeczy, do których przez długi czas dochodziłem sam, było użytych w innych grach tego typu, jak np. plansza z sześciokątów, zamiast kwadratów, jak planowałem na początku. To dobre rozwiązanie w grach, gdzie można poruszać się swobodnie po całej planszy. Dlaczego?
Spójrzmy na to:
 Zarówno niebieski, jak i czerwony przeszli tę samą ilość pól. Oznacza to, że ktoś, kto leci zygzakiem, jest równie szybki jak ten, który leci prosto. W szachach nie ma to znaczenia, ale w strategii kosmicznej, gdzie dużą rolę odgrywa poruszanie się po pustej przestrzeni, wygląda to kompletnie bez sensu. Dla porównania:

Jak widać, tym razem latanie naokoło sprawia, że nadkładamy drogi, co ma w pełni uzasadniony sens. Chociaż nie da się poruszać prosto w poziomie, to i tak działa to o wiele lepiej niż kwadraty. Ośmiokąty z kolei zwyczajnie się nie kleją. Dosłownie:
Jak kafelki w kuchni.

No to teraz coś o samej grze. Na początku wszystko było złożone na potęgę. Miał być rozwój planet, zarówno demograficzny, industrialny, jak i techniczny, badanie nowych technologii razem z całym drzewkiem możliwości. Przypominało to trochę (nawet bardzo) Galactic Civilizations. Później się opamiętałem, bo gra powinna z definicji zapewniać rozrywkę, a ja tworzyłem coś, co przypominało ćwiczenie dla księgowych. Czas więc na cięcia i uproszczenia. Zamiast całych drzew technologii są karty z bonusami, np. +1 do siły wszystkich statków, wywaliłem rozwój demograficzny, więc żadnej księgowości. Zostały tylko: zarabianie okrągłych sum, proste bitwy kosmiczne i karty z bonusami. Problemem pozostaje relacja z innymi graczami. Czy wszystko ma się rozgrywać na jednej planszy? A może na osobnych, z możliwością przeskakiwania między nimi? Czy gra rozgrywa się w całej galaktyce, czy tylko pomiędzy układami, a może tylko na pojedynczych planetach? Tak naprawdę nie ma to znaczenia. Wszystko zależy od wymyślonego systemu i mechaniki rozgrywki. Reszta to kosmetyka. Równie dobrze ta gra mogłaby być o szczurach walczących w piwnicy, albo o bakteriach próbujących przetrwać w klozecie. Najważniejsza jest wciągająca rozgrywka. Niestety, nie miałem jeszcze okazji przetestować gry jako całości. Chociaż mam zasady, to zostało mi sporo materiałów do stworzenia: kompletna plansza, dziesiątki papierowych statków, karty, oraz szczegółowa i klarowna instrukcja.
Przez ten cały czas zdążyłem podejrzeć kilka innych gier, szukając ciekawych pomysłów, inspiracji i chwili relaksu. Mógłbym co nieco o nich napisać, ale to też zostawię na inny wpis. Może nawet zrobię filmik?

Na koniec muszę dodać, że tworzenie gry planszowej to świetna zabawa. Prawdopodobnie lepsza od samej gry, jeśli ma się mało doświadczenia. Gdybym zajął się tym wcześniej, zamiast robić grę od nowa, zrobiłbym po prostu własną wersję innej (dobrej) gry, ale teraz nie mam czasu na wtórność. Trzeba zrobić coś własnego, pokazać klasę. Nawet jeśli nie wyjdzie, to jest to bardzo cenne doświadczenie dla twórcy gier. Bardzo. Polecam tę zabawę. A nuż wyjdzie Wam coś naprawdę dobrego?

czwartek, 24 maja 2012

Wpis pierwszy

Blog ten chcę poświęcić (jak w jego opisie) mojej drodze do zostania twórcą gier. Założyłem go, ponieważ uznałem, że przyda mi się coś w stylu update'u. Innymi słowy (bardziej po polsku), chcę śledzić swój postęp. Nie jest łatwo budować szereg umiejętności i doświadczenie od zera, bez żadnej iskry z zewnątrz. Każda inicjatywa i działanie muszą wyjść od CIEBIE. Dla mnie jest to bardzo trudne, ponieważ większość życia byłem dość bierny, działając dopiero wtedy, gdy miałem jakieś wsparcie. Blog jest jednym ze sposobów zmiany tej postawy. Chcę zostać twórcą i ta wola będzie mnie prowadzić. Problemem jest tylko sama droga. Zapraszam wszystkich czytających do tej przygody i mam nadzieję, że komuś, kiedyś, to wszystko się przyda.

Zacznę od początku:
Mniej więcej rok temu, kiedy zbliżał się koniec czwartego semestru filozofii, zdecydowałem się czemu chcę poświęcić swoje życie. Po ukończeniu kolejny raz Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, postanowiłem, że chcę zostać twórcą. Nie byłem wtedy pewny, czy twórcą filmów, czy gier, jednak z czasem utorowałem się w stronę tych drugich. Przez ten rok robiłem różne rzeczy, jednak gdy doszło do mnie, ile czasu minęło, pomyślałem tylko: "O rany... to wszystko zajęło mi AŻ ROK!". Powiem szczerze, że wiele nie zrobiłem. Teraz, gdy to piszę, został mi niecały miesiąc do rozmowy z prezentacją portfolio na studia Projektowania Gier w Anglii. I co? I nie bardzo wiem co pokazać...

Zaczęło się od próby dostania się na artystyczne studia w Gdańsku, w szkole prywatnej. Zrezygnowałem z wrześniowych poprawek, żeby przygotować portfolio. Krótko mówiąc, nie udało się, nie przyjęli mnie. Łatwo złapać doła w takiej sytuacji. Postawiłem wszystko na jedną kartę i przegrałem. Postanowiłem więc iść do pracy i tworzyć w wolnym czasie. Niestety, praca, choć zapewniała dochody, to wykańczała i rzuciłem ją po 1,5 miesiąca. W międzyczasie postanowiłem spróbować dostać się na Uniwersytet w Wielkiej Brytanii na kierunek "Game Design". Potrzebowałem egzaminów językowych, do których przygotowywałem się od końca 2011 roku, aż do końca kwietnia, kiedy to miałem egzamin. Wynik? 114/120 - czyli bariera językowa zburzona (gdyby ktoś miał podobne plany i potrzebował rady, służę pomocą). Teraz czas na właściwą akcję.

Nie jestem dobry w biurokratycznych sprawach (wręcz głupi i ograniczony), więc nic dziwnego, że się trochę pogubiłem. Okazało się, że terminy zgłoszeń na studia w większości kończyły się 15 stycznia. Tak, a był już kwiecień. Oznacza to, że moje podanie "może" będzie w ogóle rozważane. Na 5 zgłoszeń dostałem jedno zaproszenie na rozmowę z portfolio. I tu pies pogrzebany. Jak zrobić portfolio z tworzenia gier? Zapytałem wujka Google i otrzymałem ciekawy artykuł ze świetnej strony: The Game Design Portfolio: Is There Such a Thing? Mam nadzieję, że znajdę w przyszłości czas, żeby go przetłumaczyć na nasz ojczysty język. Bardzo dobra pomoc naukowa. Nie tylko podaje szczegółowe instrukcje na temat tego jak się przygotować, czy nawet myśleć jak twórca gier, ale również motywuje i daje do myślenia. To właśnie z tego artykułu wziął się pomysł na bloga.

Czasu mam mało, więc zainspirowany artykułem, postanowiłem w przyspieszonym tempie zrealizować jak najwięcej obowiązkowych pozycji w portfolio twórcy gier. O tym w kolejnych wpisach.