Ostatni raz pisałem kilka miesięcy temu, ale tylko krótkie podsumowanie. To co teraz, kolejne podsumowanie? Nie ma po co. Wolę iść w konkret. Mogę napisać o czymś, czego na pewno nie wstawię na drugim blogu, bo na naszym kierunku to wiedza powszechna. Oto najważniejsza rzecz, jakiej nauczyliśmy się w pierwszym semestrze.
Proces projektowania
Faza I - Burza mózgów i wstępne pomysły
Pisałem kilka postów temu o wartości pomysłów, o tym, że można je zbierać, a mówienie, że ich brakuje, to durna wymówka dla nieróbstwa. Pewnie przesadziłem, bo brak pomysłów to plaga również wśród profesjonalistów, ale lepsze takie podejście niż pogodzić się z próżnią twórczą i utonąć w konsumpcjonizmie. To skąd brać te pomysły? Co jeśli faktycznie nie przychodzą? Przede wszystkim trzeba wziąć kartkę papieru i coś do pisania - czas na BURZĘ MÓZGÓW!
Napisz na środku główny temat. Załóżmy, że chcesz stworzyć postać robota. Napisz na środku kartki "robot". Następnie napisz dookoła i połącz liniami słowa, które kojarzą Ci się z robotem. Od tych słów odprowadź kolejne, itd.
Inna metoda to przejść od razu do tego czego się szuka. W takim przypadku dookoła robota wypisujemy kategorie, jak "wygląd", "osobowość", "uzbrojenie", "specjalne atrybuty", itd. Od nich wyciągamy różne warianty, np. dookoła "osobowości" wypiszemy "dziecinny", "złośliwy", "przesadnie miły" etc, a od nich możemy wypisać kolejne detale lub konsekwencje, np. "złośliwy" rozciągniemy na "rozgoryczony przeszłością", czy "niezdolny do pozytywnych emocji".
Obie metody można użyć, najlepiej po sobie. Zadaniem pierwszej burzy mózgów jest rozgrzewka umysłu, podsumowanie naszej wiedzy i skojarzeń na dany temat. Druga pozwala rozważać różne warianty i powoli buduje w naszej głowie obraz tego, czego szukamy. Jest wiele innych typów burzy mózgów o różnych zastosowaniach, ale i tak najlepiej używać tego, z czym dobrze się czujemy i daje najlepsze rezultaty. Wasza kartka, Wasz plac zabaw. Jak ktoś chce, niech robi tabelkę albo siatkę.
Jeśli projektujemy coś od strony wizualnej, możemy od razu zacząć od rysunków. Trzeba robić ich dużo i szybko. Nie wstydźcie się prymitywnych rysunków zrobionych w kilka sekund - o to chodzi, to nie są finalne dzieła - nie mają być ładne, mają reprezentować pomysły - cały festiwal.
Faza II - Badanie
Teraz trochę naukowa część. Musimy dowiedzieć się czegoś o robotach. Od Was zależy jak to poprowadzicie. Przede wszystkim zależy nam na inspiracji. Jeśli chcecie skupić się na wyglądzie, szukajcie artystów specjalizujących się w temacie. Google na pewno pomoże znaleźć coś na przykład pod hasłem "science fiction artists". Jeśli stawiacie na realizm, szukajcie prawdziwych robotów. Zakładam tu, że robot którego tworzymy ma cechy ludzkie, więc warto zobaczyć jak naukowcom wychodzi budowanie maszyn imitujących człowieka - od siebie powiem, że rezultaty bywają porażające (sztucznością).
Od Was zależy jak głębokie i szczegółowe jest badanie. Możecie pozostać przy samym oglądaniu obrazków w Google, ale warto też poczytać i poszukać czegoś o twórcach, o ich własnych inspiracjach. Na przykład kto stworzył większość konceptów do Gwiezdnych Wojen (skoro zostałem przy robotach) i przy czym jeszcze pracował? Co łączy jego dzieła? Skąd brał pomysły? Kto i co go inspiruje? Wszystko oczywiście zależy od tego ile chcemy się nauczyć i jaki poziomu głębi osiągnąć.
Jak znajdziecie coś, co przykuje Wasz wzrok, spróbujcie użyć tego we własnym pomyśle. Może to być inny robot, od którego pożyczycie nieruchomą twarz (C-3PO) albo zupełnie inna maszyna, np. samochód - i powstają Transformers! Nikt nie broni inspirować się zwierzętami, co akurat jest dość popularne. Spróbujmy czegoś oryginalnego - oto jeden z przeciwników z gry Ratchet & Clank: Tools of Destruction:
Podsumowując, zbieramy obrazy, które nas inspirują i rysujemy naszą reakcję na nie. Na przykład chcemy aby robot zachowywał się jak kot; bierzemy jego obraz (albo żywego kota, jeśli będzie siedział w miejscu) i rysujemy (znowu szybko) różne wersje robota z wybranymi cechami kota; może na przykład mieć kocią głowę, ale postawę człowieka (coś jak rybka na zdjęciu powyżej).
Faza III - Projektowanie
Nie powinno być wyraźniej granicy między tą fazą a poprzednią. Rysunki, które powstały na podstawie badań, stopniowo stają się samodzielnymi tworami. Kiedy mamy wybrany pomysł, zajmujemy się jego różnymi wariantami. Weźmy tego robota-kota o postawie człowieka. Rysujemy go w różnych wersjach: groźnego, sympatycznego, dużego, małego, itd. Kiedy się na coś zdecydujemy, możemy zająć się szczegółami. Tutaj możemy znowu nawiązać do badań i dodać jakieś detale które wypatrzyliśmy gdzie indziej. Tylko bez przesady, nie chcemy plagiatować, chyba że robicie parodię albo oddajecie jakiś hołd. Mając finalny kształt, można eksperymentować z kolorami. Odpowiednia barwa może dodać charakteru, więc nie zatrzymujcie się na szarym kolorze metalu. Zależnie od celu, możemy też stworzyć wersję cyfrową skanując obrazek i obrabiając go odpowiednim oprogramowaniem na komputerze.
No to mamy proces projektowania w pigułce. Jak zawsze, najlepszym ćwiczeniem jest praktyka. Tego właśnie uczą na początku kursu projektowania gier - procesu tworzenia. Może innym razem zademonstruję go na prawdziwym przykładzie z własnego doświadczania, ale póki co sam się uczę, więc nie mam żadnego "wzorowego projektu".
Myślę, że dzięki tym metodom stajemy się coraz bardziej profesjonalni, zdolni do pracy nawet mimo braku genialnych pomysłów. Niestety, na te genialne nie ma sposobów. No, w pewnym sensie są, ale o tym innym razem.
Hej! Trafiłam na tego bloga zupełnie przypadkiem. W sumie, to nie zdążyłam jeszcze przeczytać całości, ale zaznajomiłam się z jego treścią na tyle, by wiedzieć, że zawiera cenne informacje - opisy prawdziwych przeżyć i zdarzeń :)
OdpowiedzUsuńPiszę do Pana, ponieważ chciałabym mieć do kogo zwrócić się, gdy będą mnie nękać jakieś pytania związane chociażby stricte z projektowaniem gier i studiami w tym kierunku.
Jeśli ma Pan chwilę czasu na swobodną rozmowę, proszę napisać na maila - lisuch13@gmail.com
Pozdrawiam!
Aleksandra