poniedziałek, 5 lutego 2018

3 lata i jeden dzień później

Ostatnio pisałem tu 4 lutego 2015. Dzisiaj jest 5 lutego 2018. Kiedy zdecydowałem się coś napisać na tym (dość zapomnianym) blogu, nie miałem pojęcia, że minęły dokładnie 3 lata i jeden dzień od ostatniego posta. Od dawna chciałem zacząć pisać teksty o znacznie bardziej osobistym charakterze, ale bałem się odcisku, jaki to może mieć na mojej karierze. Prezentowanie swoich lęków i krytyki wobec siebie oraz kolegów po fachu, firm w których pracuję, ich praktyk biznesowych i sposobów pracy wydawało mi się nieprofesjonalne, wręcz skazujące moją karierę na pewną śmierć (mogłoby też złamać niektóre umowy NDA które podpisałem). Oczywiście mógłbym takich tematów unikać, ale niewiele by mi zostało do pisania, zwłaszcza że to od początku miała być szczera historia mojej drogi... od zera do game designera. Postanowiłem jednak spróbować, w miarę możliwości unikając szczegółów tam, gdzie nie są konieczne.

Zacznę więc od streszczenia tego, co się wydarzyło przez ostatnie 3 lata. Nie, nie zrezygnowałem swojego marzenia. Czy byłem zbyt naiwny? Zdecydowanie tak i niekoniecznie. Moja historia nie potoczyła się tak jak chciałem, wręcz przeciwnie, ale mój przyjaciel miał jeszcze krótszą i mniej skomplikowaną ścieżkę ode mnie i radzi sobie bardzo dobrze - pracuje teraz jako game designer w firmie, która sprzedaje bardzo popularną markę gier indie. Na razie nie chcę podawać tytułów, bo to dość małe środowisko, ale ich pierwsza wydana gra według serwisu steamspy.com ma ponad 800 tysięcy posiadaczy. Cholernie dobry wynik jak na (mniej więcej) kilkunastoosobowy zespół. Co z tego wynika? Może zacząłem nie tam gdzie trzeba, może mam więcej problemów pracując z ludźmi, albo po prostu on miał dużo więcej szczęścia? Ale po kolei...


Gdzieś w okolicach drugiego roku studiów designerskich zacząłem dawać temu koledze rady dotyczące pracy w branży gier, ponieważ podobnie jak ja kilka lat wcześniej, nie wiedział co ze sobą zrobić i nabrał ambicji na podobne zajęcie. W końcu obaj od dziecka pasjonowaliśmy się grami, wiedziałem że ma potencjał i warto mu pomagać. Zaczął więc pracę jako tester gier mobilnych. 

W maju 2015 skończyłem studia. Miałem wrócić do domu i stamtąd powoli zaczynać swoją karierę. Nie planowałem pracować w Polsce, ale chciałem poczuć się pewniej w temacie szukania pracy, rozmów kwalifikacyjnych itd, więc zacząłem wysyłać zgłoszenia do polskich firm w ramach treningu.
Dowiedziałem się wtedy żeby nie wysyłać zgłoszeń na junior designera w CD Projekt RED jeśli nie znam silnika na jakim pracują (Red Engine). To taka drobna lekcja, której nie warto odkładać na później. Ostatnio jednak przyjmują projekty zrobione w edytorze Skyrima, na temat którego znacznie łatwiej zdobyć wiedzę.
Nauczyłem się też, że większość firm zwyczajnie nie odpowie na zgłoszenie - to jednak wie każdy, kto w ogóle szukał pracy - w tej branży nie jest inaczej. Dlatego często bardzo ciężko stwierdzić co robimy nie tak. Na ten temat są jednak niezłe materiały i tu chciałbym zareklamować serię prowadzoną przez Tomasza Gopa, designera weterana:

Kanał twitch.tv: Przegrani

Kanał YouTube: Przegrani Archiwum (archiwum, bo zapisuje tam streamy 

Panowie i panie których tam zaprasza wiedzą o czym mówią, w końcu wszyscy są kolegami po fachu.
Ostatecznie trafiła mi się okazja by zostać Junior Level Designerem w małej, ale bardzo doświadczonej (na rynku koło 15 lat) firmie w Krakowie. I miałem pracować nad grą konsolową, w dodatku o tematyce sci-fi (moje klimaty)! Szukanie roboty w Polsce miało być startem, treningiem, ale poczułem się, jakbym miał właśnie okazję lecieć na Księżyc. Byłem zdenerwowany, ale pewny siebie. To było w wakacje 2015 roku. Zacząłem tam pracować w lipcu. Na początku oczywiście byłem pełny pasji, nie mogłem się doczekać tego jak rozwiną się levele za które odpowiadam, dostałem czas na poznanie silnika i eksperymenty. Używali Unity, ale w większości pisali do niego swoje własne narzędzia - zrozumiałem, że ten silnik jest jak pizza - to, czy zasmakuje, zależy od składników jakie wybierzesz - lub stworzysz, w tym wypadku.
Niestety szybko okazało się, że stan firmy i w konsekwencji gry nie wygląda dobrze. Brak doświadczonego w pracy zespołowej Game Designera, który by realizował swoją wizję, a także ciągłe konflikty i nieporozumienia z inwestorem oraz wydawcą na temat charakteru gry i naszego progresu sprawiły, że morale poleciały w dół jak rakieta wpadająca w atmosferę planety, na której ma się rozbić (kontynuując metaforę lotu na Księżyc). Nikt nie wiedział do końca, jaką tak naprawdę grę robimy. Wydawca i dyrektor kreatywny, umiejscowieni w Warszawie (my byliśmy w Krakowie) zmieniali zdanie szybciej niż byliśmy w stanie robić nowe prototypy, a oni chcieli demo! Demo musi wyglądać jak końcowy produkt! Nie byliśmy w stanie tego zrobić w 10 osób, w dodatku ciągle wywalając do śmieci to, co zrobiliśmy dotychczas. Nie było miejsca na długoterminowe poprawki, doskonalenie, iterację - robiliśmy w kółko pierwsze szkice, które wyrzucaliśmy po miesiącu.
Dlatego nie byliśmy w szoku, kiedy tuż po sylwestrze 2016 roku, pół roku po moim zatrudnieniu, firmę w Krakowie zamknięto, a właściciel miał się przenieść i otworzyć ją na nowo w Warszawie, prawdopodobnie pracując nad innym projektem, podczas gdy nasz miał być przekazany w obce ręce.

W tym czasie mój przyjaciel i kolega po fachu, o którym wcześniej wspominałem, trafił na okazję by zostać Lead Testerem w firmie indie. Cieszyłem się, że mu się udało, zwłaszcza że wtedy jeszcze nie wiedziałem o planach zamknięcia mojej firmy. Myślałem, że idziemy do przodu przez branżę jak tarany. Niestety, w lutym wróciłem do rodzinnego domu bo byłem zbyt zdemotywowany po 6 miesiącach pracy, która niewiele różniła się pod względem absurdów od mojego czasu na uniwersytecie. Poznałem oczywiście nowych znajomych w Krakowie, ale nie czułem się tam już bezpiecznie. Przestałem czuć zew przygody w nowym mieście. W tym samym miesiącu gra, przy której pracował mój przyjaciel, nareszcie wyszła i okazała się sporym sukcesem. Kandydat na grę indie roku. Dostałem nawet dedykację w napisach końcowych - zostawił mi wiadomość, że teraz moja kolej. Wyglądało na to, że trochę na mnie poczeka, bo straciłem kolejkę.

Pod koniec 2015 miałem absolutną przyjemność zagrać w Undertale, teraz moją ulubioną grę indie i jedną z ulubionych w ogóle. Gra była stworzona w większości przez jedną osobę, niejakiego Toby Foxa, który okazał się być kilka lat młodszy ode mnie. To mnie niezwykle zainspirowało, ale zaczęło też być źródłem rosnącego niezadowolenia z siebie. Nie mogłem przestać myśleć, że powinienem był pracować do upadłego nad jedną fajną gierką w trakcie studiów, a nie męczyć się żeby zdążyć w 3-5 tygodni ze zrobieniem kolejnych średnich projektów. 
Po tym jak wróciłem do domu postanowiłem zabrać się za robienie swoich gier, nawet do szuflady. Czułem, że potrzebuję odświeżyć portfolio, bo nie mogłem pokazać niczego nad czym pracowałem w firmie w Krakowie, a prywatnie starałem się w tym okresie nie siedzieć nad projektami w domu, żeby skupić się na budowie życia towarzyskiego w obcym mi mieście - była to więc karierowa strata czasu, nawet jeśli otrzymałem kolejną gorzką i cenną lekcję.
Przez chwilę nie było źle kiedy wróciłem do rodzinnego domu. Ja mogłem trochę pomóc rodzicom, a oni nie wymagali opłat, więc przynajmniej nie zanosiło się na to, że stracę oszczędności (w Krakowie starałem się żyć skromnie, a płacili nieźle jak na pierwszą pracę, więc coś tam zebrałem). Są dość zamożni, więc dla nich to niewielki koszt i czuli się mniej samotnie (ich słowa).
Niestety, jak to bywa, dopadła mnie znowu depresja jak za starych, niepewnych czasów i coraz trudniej było mi skupić się na pracy. Niestety nie jestem z tych, którzy zaczynają tworzyć najpiękniejsze rzeczy kiedy podle się czują. W moim wypadku występuje pogarda wobec siebie i brak uczucia sensu w kreatywności. Życie w domu bardzo szybko robiło się nie do zniesienia. Wtedy znalazłem sobie dziewczynę i przez jakiś czas byłem szczęśliwszy niż w jakimkolwiek okresie, o którym bym pamiętał.
Z odnowionymi siłami kontynuowałem pracę nad portfolio i żonglowałem projektami, nie mogąc się trochę zdecydować za który projekt się zabrać, żeby nie zmarnować wielu miesięcy. Szukałem też pracy w okolicy - w końcu miałem powód, żeby gdzieś zostać. 

Po wielu próbach w sierpniu 2016 roku dostałem pracę jako Level Desginer w firmie tworzącej gry mobilne. Miała o wiele więcej pracowników niż ta w Krakowie (koło 100 i ciągle zatrudniała), ale gry którymi się zajmowałem były znacznie mniejsze - taśmowo wydawane samochodówki, każdego miesiąca dostawałem kolejną mapę i serię tras (zazwyczaj kilkudziesięciu) do przygotowania. Zamiast pokoju który dzieliłem z jedną lub dwiema osobami jak w Krakowie, dostałem biurko w zatłoczonym pomieszczeniu (łokieć w łokieć), w dodatku po kimś, kto poszedł na urlop - czyli nie ma nawet stałego miejsca. 
Pracując tam nauczyłem się, że jest masa sposób na schrzanienie gry, nawet jeśli robi się co miesiąc niemal taką samą i pracuje nad nią tylko kilka osób jednocześnie (czasem tylko 2). Jasne, to wygodna praca, nie trzeba harować, wystarczy jakieś tam minimum wyobraźni i co pół roku można pytać o podwyżkę. Szanse na zwolnienie są skrajnie małe. Czułem jednak, jak ulatuje ze mnie energia, kreatywność i zamiłowanie do gier. Koledzy w pracy nie narzekali, ale nie czułem z ich strony żadnej ekscytacji czy zainteresowania tym co robią. Większość po prostu chciała mieć z czego żyć i nie przejmować się jakimiś korporacyjnymi strukturami. Mi to nie wystarczało. Związek z dziewczyną się rozpadał, byłem coraz mniej szczęśliwy. Regularne ataki depresji szybko wróciły, przez co nie tylko niszczyłem swoje życie prywatne, ale nie byłem w stanie też pracować nad własnymi projektami, które pozwoliłby mi się wyrwać do innej firmy, gdzie dostałbym ambitniejsze zadania. Kiedy zacząłem liczyć i spisywać czas w którym pracuję w domu, okazało się, że średnio co miesiąc porzucam lub odstawiam projekt w przypływie depresji i zaczynam nowy. Mimo to dalej szukałem nowej pracy, tym razem w skali międzynarodowej. Żadnego powodzenia.

W tym czasie mój przyjaciel po wydaniu gry nie miał co robić w firmie jako tester, ponieważ teraz spędzali czas na nowych prototypach. Spytał więc czy może też pouczyć się robienia leveli - oni się ucieszyli, bo mają ambitnego pracownika, on mógł się uczyć w godzinach pracy - to brzmi pięknie, ale jednak wiąże się z dużą presją, bo przecież mu za to płacą. Rozmawialiśmy o tym, mówiłem że będzie co będzie i póki się nie obija, nie ma powodu by przejmować się porażką - będą kolejne okazje jeśli nie wyjdzie. Na szczęście wyszło i został ich Level Designerem.

Po niecałym roku, w lipcu 2017, odszedłem z firmy. Nie dlatego, że miałem nową ofertę, tylko nie mogłem już wytrzymać. Rozstałem się z dziewczyną, wyprowadziłem się od niej i nie czułem się ani trochę dość silny, żeby męczyć się jeszcze z pracą, którą gardzę. Miałem tam również miłe chwile, trafiłem nawet na Game Jam z kolegą z pracy, ale było tego zdecydowanie za mało. Znowu wróciłem do rodziców i poczułem się jakbym miał ponownie zaczynać od zera. Mój pobyt u nich miał być bardzo tymczasowy, ale z rodzinnych powodów zostałem kilka miesięcy dłużej niż planowałem. I tak do dzisiaj tu siedzę. Pół roku minęło już dawno. Uczyłem się dyscypliny pracując nad projektami i starałem się zaradzić depresji szukając profesjonalnej pomocy. Nie będę jednak kłamał, że wszystko sprawnie poszło. Miesiące mijały jak tygodnie, straciłem masę czasu. 

Mój przyjaciel tymczasem został Game Designerem i pracuje nad kontynuacją gry, przy której pracował jako Lead Tester kilka lat wcześniej. Jego historia brzmi za pięknie z mojej perspektywy, ale pominąłem tych pierwszych kilka lat, kiedy był niezadowolony pracując jako tester. To nie tak, że nie pracował ciężko. Nie robił sobie długich okresów bezrobocia jak ja, a kiedy trafiała się mniejsza robota to nie wahał się. Chyba kolej na mnie, żebym się czegoś od niego nauczył.

W tej chwili pracuję nad zawartością mojego portfolio online. Opisuję swoje projekty, nagrywam filmiki z rozgrywki, robię zdjęcia, a gdzie się da przygotowuję link do ściągnięcia gry. Zebrałem 11 gier i leveli do pokazania. Jeden z nich postanowiłem dokończyć, bo niewiele mu brakowało (dwa dni roboty), a część musiałem naprawić. Otwieranie starych plików przypomniało mi, jak bardzo zakochałem się w robieniu gier i dostałem zastrzyk motywacji. Proces nie był jednak w pełni przyjemny, bo opisując swoje przeszłe twory w portfolio potrafiłem się za bardzo rozpędzić w krytykowaniu ich. Musiałem korygować słowa tak, żeby skupiać się na lekcjach jakie wyciągnąłem z danego projektu, a nie co zwyczajnie spieprzyłem lub nie miałem czasu czy też umiejętności poprawić. Pojawiły się też obawy, że wyjdę na beztalencie pokazując tak niedopracowane projekty - niestety, miałem zbyt mało tych dobrych, które z kolei pracy mi nie zapewniły (ok, tylko tą w Krakowie). Stwierdziłem, że spróbuję iść w ilość i najwyżej zmienię to jak nie znajdę nic po paru tygodniach. 

Uff... To by było na tyle. Pominąłem wiele szczegółów, np. nie napisałem prawie nic na temat projektów nad jakimi siedziałem, ale post już był wystarczająco duży i miał się skupiać na karierze.  

Od dawna chciałem to wszystko z siebie wyrzucić. Może regularne pisanie to właśnie to, czego potrzebuję, żeby zbyt dużo myśli w kółko nie przelewało mi się głowie. Pozwoliło mi to dokładniej  i nieco chłodniej spojrzeć na ostatnie 3 lata. Do tego kto wytrwał czytanie tego monstrum: dzięki serdeczne za uwagę! Jestem wzruszony Twoim zainteresowaniem. Nie wstydź się zostawić komentarza, nawet krytycznego (ale bez przesady, to dla mnie trudny okres).

Pozdrowienia dla aspirujących twórców gier! Nie poddawajcie się! Czasem trzeba być w odpowiednim miejscu, o odpowiedniej porze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz