czwartek, 28 czerwca 2012

Portfolio interview - wywiad portfolio

Dwa posty temu pisałem, że za 10 dni (czyli 18 czerwca) sprawdzę, czy umiem się stosować do własnych rad. No cóż. Nie umiem. Jak się jednak okazało, najważniejszym elementem portfolio wcale nie były ukończone prace. To, czego wymagał ode mnie profesor, to work in progress - praca w toku. No, ale po kolei. Zacznijmy od tego, co zabrałem.
Jak już pisałem w poprzednich postach, bladego pojęcia nie miałem, co przygotować do portfolio z tworzenia gier. Dlatego postarałem się o jak największą wszechstronność. Na tyle, na ile pozwalało mi kilka tygodni czasu. Oto składniki mojej mieszanki:

1. Rysunki - 3 duże (jeden 50x50xm i dwa 70x50cm) i kilka mniejszych (A4).


2. Grafika 3D - cztery modele, z czego jeden animowany i dwa oteksturowane.






3. Game Design Document - bardzo krótki (niedokończony) projekt mojej mapy do StarCraft II, plus kilka screenów.
 


To w zasadzie tyle. Na wszelki wypadek, gdyby pytano mnie o moją przeszłą twóczość, w ostatniej chwili (czyt. chwilę przed wyjściem na rozmowę) dorobiłem angielskie napisy do zwiastuna amatorskiego filmu, w którym brałem bardzo czynny udział. Bałem się, że to za mało, dużo za mało. Nie było żadnej eleganckiej otoczki, zwykła teczka i folder w laptopie. Wszystko jednak potoczyło się dość... dziwnym torem.
To naprawdę ciekawe uczucie, przylecieć z Polski do Anglii na rozmowę kwalifikacyjną, w dodatku czując, że jest się ledwie przygotowanym. Rodzice wydali na to wszystko kupę pieniędzy (kurs językowy, oficjalny egzamin, samolot, hotel, no i utrzymywanie mnie, gdy ja się przygotowywałem), a ja nie byłem w stanie przestać myśleć, że "mogłem się lepiej przygotować".
Trafiliśmy z matką (chciała polecieć ze mną, a ja nie miałem serca odmawiać) do hotelu w Wolverhampton. Od początku były same kłopoty. Karta do pokoju nie działała, mieliśmy wspólne łóżko, chociaż zamawialiśmy osobne, no i ostatecznie, wbrew rezerwacji, dostaliśmy pokój dla palaczy. Do tego wszędzie jest syf, winda za każdym razem straszy awarią, a w łazience grzyb na suficie i brak zasłony prysznicowej, o którą prosiłem i niczego się nie doczekaliśmy. Żadna z tych rzeczy mnie nie przejmowała (no może poza wspólnym łóżkiem). Miałem odbyć rozmowę, od której zależało kilka następnych lat mojego życia i nie byłem w stanie myśleć o niczym innym. Dobrze, że nie pojechałem sam. Przynajmniej nie musiałem się martwić o bilety, rezerwacje i inne sprawy, które dla tak rozkojarzonych ludzi jak ja mogą się stać barierą nie do przejścia - szczególnie w tak stresującej sytuacji.
Dotarliśmy na miejsce dzień wcześniej, więc miałem trochę czasu na ostatnie szlify w portfolio. Oczywiście oznaczało to, że nie byłbym spokojny, gdybym nie spędził nad tym większości nocy. Spałem może 3 godziny, żeby nie być całkowicie nieprzytomnym na rozmowie. Jak już wspomniałem, jeszcze w ostatniej chwili robiłem jeszcze napisy do zwiastuna. Czas iść.
Oczywiście musiałem się zgubić, pomimo tego, że byłem tam dzień wcześniej, ale na szczęście szybko znalazłem drogę. Oczekiwanie jak zwykle było nieprzyjemnym doświadczeniem - ręce mi się nieznacznie trzęsły. Nie było mowy o uczuciu niewyspania - taki stres ledwo pozwala na mruganie. W końcu zaczęła się wycieczka po wydziale. Studio z greenscreenem (zielone ściany), motion capture, pokoje z komputerami, a w przypadku twórców gier również z konsolami, gdzie można spędzać również wolny czas, ucząc się, oglądając i grając. Wymarzone warunki dla twórcy gier. Wiem, dla większości sala z komputerami wygląda jak przykre biuro, ale po plakatach, wydrukach, czy nawet malunkach na ścianach widać, że pomieszczenie żyje, a ludziom jest w nim bardzo dobrze. Czułem przeznaczenie w powietrzu. Pozostało czekać na rozmowę. Zagadał do mnie Anglik, który kandydował na kierunek "Animacja". Rozmawiałem też z przyszłymi montażystami filmów. Przyjemnie było pogadać na luzie, rozgrzać się przed wywiadem. Na Game Design przyszła nas czwórka. Jak się okazało, był tam inny Polak. Umówiliśmy się na wódkę.

Kiedy przyszła kolej na mnie, zebrałem niezdarnie swoje rzeczy. Laptop, który przyniosłem, czekał od jakiegś czasu włączony. Na początek zacząłem mówić, że bycie projektantem gier to względnie nowe marzenie i że wcześniej studiowałem filozofię tylko dlatego, że wydawał się to być najlepszy kierunek na przemyślenie tego, co chcę robić przez resztę swojego życia. Nadal uważam, że było to cenne doświadczenie, chociaż rzuciłem ją po niecałych dwóch latach.
Zacząłem pokazywać duże rysunki. Profesor powiedział, że są ciekawe, ale najbardziej go interesuje nie tyle końcowy efekt, co sam przebieg tworzenia. No tak!

Teraz wszystko rozumiem. To przecież studia projektowania, muszę więc pokazać, że jestem w stanie odtworzyć proces tworzenia, analizować i wyciągać wnioski. Tu nie chodzi o to, że mam ładny obrazek, tylko o to, że jestem w stanie metodycznie przejść drogę od pierwszego pomysłu, do skończonego dzieła. Dzieło najczęściej ewoluuje, zmienia się w trakcie tworzenia. Tego ode mnie oczekiwał. To właśnie jest Game Design (i design w ogóle).


Wracając do rozmowy. Trochę zaniemówiłem. Zapomniałem, że przecież mam niedokończony projekt własnej mapy, która jest ledwo rozpoczęta. Stres dał się we znaki. Zdążyłem tylko pokazać trójwymiarowy model ludzkiej głowy. Zapytano mnie też, czy nie wolałbym iść na kierunek ściśle artystyczny, związany z rysowaniem i grafiką koncepcyjną. Zdecydowanie zaprzeczyłem. Wytłumaczyłem, że chcę uczestniczyć w procesie tworzenia gry od początku do końca. Profesor zapytał kim chcę zostać po studiach.Odpowiedziałem, że Lead Game Designerem (główny projektant gry), podając jako przykład Hideo Kojimę. Zaśmiał się się i zaczął mówić, że mała jest na to szansa zaraz po studiach. Odpowiedziałem, że zdaję sobie sprawę z tego, że głównym projektantem zostaje się zazwyczaj z awansu z innej pozycji, jak główny animator, projektant poziomów, itd. Wyjaśniłem, że póki co nie jestem w stanie podać jednej małej specjalizacji, zacząłem wiec wymieniać wszystko to, czym chętnie bym się zajął tworząc grę: projektowaniem poziomów, postaci, scenariusza; wiele aspektów tworzenia gier mnie interesuje.

Nie przypominam sobie innych ważnych etapów rozmowy. Pokazałem tylko trzy rysunki i jeden model głowy. Zapytano mnie jeszcze tylko, czy będę miał problem, jeśli zostanę zmuszony do pracy w innym programie graficznym. Odpowiedziałem, że ledwo się go nauczyłem i nie będę miał problemów z przestawieniem. Potem usłyszałem, że na drugim roku nikt nie będzie mnie zmuszał do konkretnego oprogramowania i wybór należy do mnie, póki osiągam pożądany efekt. Fajnie.
To wszystko. Nie pokazałem wszystkiego. Nie obroniłem się. Nie pokazałem tego, o co mnie poproszono. Ostatecznie usłyszałem od profesora, że chętnie mnie zobaczy na kursie i że muszę tylko załatwić formalności związane z ich systemem punktowym. Czyli udało się? Teoretycznie tak, bo jak się okazało, ponieważ jestem dorosłym studentem (od 21 lat wzwyż), wymagali tylko ukończenia szkoły - czyli w wypadku Polaka matury. No i oczywiście jakiegoś certyfikatu językowego. Niby matura rozszerzona z angielskiego wystarcza, ale nie wiedziałem o tym. Tak, kochani, w Wolverhampton akceptują polską maturę dowód znajomości języka.

Kiedy piszę ten ostatni akapit, jest już 27 czerwca. Nadal czekam na oficjalne potwierdzenie udanej rozmowy. Sporo czekałem z tym wpisem, w końcu to podsumowanie wszystkiego, co dotychczas robiłem w kierunku bycia projektantem gier. Dziwnie mało, prawda? Zwłaszcza, że pokazałem ułamek tego co miałem ze sobą, a przecież nawet nie przyniosłem wszystkiego - nie powiedziałem ani słowa o mojej niedokończonej grze planszowej (a tego właśnie oczekiwali - raportu z tworzenia). Wygląda na to, że najważniejsza jest pasja. Zwłaszcza na początku. Nie ma nic niczego cenniejszego od pasji, nieważne czym się zajmujesz. To ona poprowadzi każdego od dna na szczyty. Ja ją czuję całym sobą. Chcę tego i nic mnie nie zatrzyma, najwyżej spowolni. Życzę tego każdemu z całego serca.

wtorek, 12 czerwca 2012

Notatnik

Pomysł to pierwszy i być może najważniejszy element twórczości. Nie neguję tu wartości ciężkiej, rzemieślniczej pracy włożonej w projekt, czy innych etapów tworzenia. Wszystkie są tak samo ważne i na każdym kroku istnieje ryzyko, że zepsujemy całokształt. Żeby jednak móc zacząć, trzeba mieć właśnie pomysł.

Rozmawiając ze znajomymi, którzy zaczynają, lub dopiero chcą robić coś twórczego, często słyszę, że nie mają pomysłu. Moim zdaniem to po prostu najłatwiejsza wymówka. Kiedy komuś się nie chce, to powinien wziąć się w garść, albo zająć się czymś innym. Jeśli ma problemy techniczne, musi szukać rozwiązania. A co jeśli nie ma pomysłu? No cóż, ciężko temu zaradzić. Jest sensowne usprawiedliwienie. Gówno prawda.

Przyznaję się bez bicia, że często stosowałem tę wymówkę. Nic dziwnego, że nie miałem pomysłów, skoro przez długi czas nie poświęcałem wystarczająco czasu na wymyślanie, a konkretnie - na zapisywanie. Uświadomiłem sobie, że najlepszym przyjacielem twórcy jest notes. Notatnik Szkicownik. Papier, którzy możesz wszędzie zabrać, choćby toaletowy, jeśli możesz na nim pisać/rysować. Oczywiście miałem takie zeszyciki w przeszłości, ale służył raczej do zabijania nudy w szkole. Dzisiaj rzadko kiedy wychodzę z domu bez notesu i ołówka. Pomysł może Was dopaść w każdym miejscu, o każdej porze. Jeśli go nie zapiszecie, istnieje spora szansa, że zniknie na zawsze. A szkoda.

David Lynch to człowiek, który doskonale zna wagę pomysłu. Przyznaję, że nie widziałem żadnego jego filmu. Zewsząd słyszę, jak trudne są w odbiorze, niezrozumiałe. On sam też bardzo nie lubi dzielić się własną interpretacją swoich dzieł. W swojej książce "W pogoni za wielką rybą" (Catching the Big Fish) opisuje, jak męczył się szukając, co łączy wszystkie sekwencje jego filmu "Głowa do wycierania" (Eraserhead) w spójną całość. Pewnego dnia przeczytał w Biblii jedno zdanie, które dokładnie odzwierciadlało, o co mu chodziło; "to było to". No właśnie, co? Jedyne, co napisał, to: "Chyba nigdy nie zdradzę, co to było za zdanie". Boję się oglądać jego filmy. Po przeczytaniu wyżej wymienionej książki zacząłem Lyncha darzyć ogromnym szacunkiem. Pal licho, jeśli nie zrozumiem filmu. A co jeśli nie spodoba mi się jego twórczość? Mniejsza o to. Lynch większość swoich filmów zaczynał od prostych, często dziwnych pomysłów. Są jak iskry, żarówki zapalające się nad głową. Najczęściej były to szczegóły, detale, motywy, w których się zakochiwał i nie chciał odpuścić. W książce "Jak napisać scenariusz filmowy" przeczytałem, że trzeba "zabić dziecko". Nie, nie znaczy to, że poświęcamy dzieci dla dobra dzieła (choć i to się pewnie zdarza twórcom). Chodzi o to, by wyciąć naszą ulubioną scenę. Zazwyczaj jest to coś małego, ale niezwykłego. Coś, co z czasem przestaje pasować do reszty filmu, który ciągle się zmienia. Ciężko to wyjaśnić, ale mówiąc najprościej jak się da, jeśli scena przestaje pasować do reszty, nie jest potrzebna, wytnijcie ją niezależnie od tego, jak bardzo się Wam podoba. Nawet jeśli była to pierwsza scena, jaką wymyśliliście - Wasze dziecko. Idę o zakład, że David Lynch powiedziałby dokładnie odwrotnie. Potrafił nakręcić zupełnie oderwane od siebie sceny i dopiero później szukać dla nich wspólnego sensu. Niezależnie od tego, czy zabijesz swoje dziecko (lub umieścisz w scenach usuniętych na DVD), nie zmienia to faktu, że pełniło ono ogromną rolę w procesie tworzenia całości. Być może ta jedna scena, ten jeden motyw, był pierwszym pomysłem, który doprowadził Cię do reszty. Był kluczem do układanki, jak to określił Lynch.

Niczego jednak nie będzie, jeśli pomysł gdzieś uleci, zepchnięty w otchłań zapomnienia przez prozaiczne problemy codzienności. Ze snami jest podobnie. Może Wam się przyśnić coś wyjątkowo niezwykłego, ale na przykład ja, jak wielu innych ludzi, zapominam co to było już po kilku godzinach. Mogę tylko wydusić "coś mi się śniło". Dlatego sny, tak jak pomysły, warto zapisywać. Jak najszybciej. Podczas tworzenia Metal Gear Solid 2, Hideo Kojima (reżyser gry) codziennie zbierał notesy członków swojego zespołu. Wszyscy musieli zapisywać co najmniej jeden lub dwa pomysły dziennie. Bardzo dobra praktyka. Każdy twórca powinien codziennie coś zapisać.

Wasz notes nie musi być świątynią dobrych pomysłów, a każde słowo esencją geniuszu. To mała przestrzeń, na której robicie cokolwiek. Sztuką jest wybrać później coś wartościowego. Może tam jednak być cokolwiek. Pomysły, przemyślenia, wspomnienia. Wszystko może do czegoś prowadzić. Kto grał w Uncharted 2, na pewno kojarzy dziennik bohatera. W praktyce służył jako pomoc w zagadkach, ale nic nie stało na przeszkodzie, żeby przejrzeć sobie całą jego zawartość (w pierwszej części nie było takiej możliwości). Niech Wasze notesy też będą wyjątkowe. Obfite (niekoniecznie od razu). Przede wszystkim WASZE.

Na koniec ciekawostka. Niektórzy lubią po prostu kopiować, ale i to bywa imponujące:

piątek, 8 czerwca 2012

Początki w grafice 3D

Dzisiaj o grafice 3D. Nie, to nie jest coś, co zazwyczaj znajduje się w portfolio twórcy gier (a przynajmniej nic o tym nie wiem). Jak już, to w portfolio grafików. Jednak ja nie ubiegam się jeszcze o posadę twórcy, tylko o miejsce w szkole twórców. Poza tym, to miło jak sobie wymyślimy pomysł na grę i powiemy " Łaaał, ale zajebiście byłoby w to zagrać". Między pierwszym pomysłem na papierze, a gotową grą, jest setki albo nawet tysiące mniejszych i większych rzeczy do zrobienia. Warto zasiąść do programu takiego jak Blender (darmowy) i poćwiczyć. Nauczycie się czegoś, co pozwoli na wirtualne wyrzeźbienie Waszych pomysłów. Wiem, banał, ale jak ktoś ma takie opory jak ja, że nie wie za co się zabrać, albo myśli, że to trudne, warto sobie uświadomić, że wcale nie jest tak ciężko zacząć. Wystarczy trochę wolnego czasu.

Grafika 3D to w pewnym sensie przyjazna, choć wredna, trudna i niewdzięczna suka. Jeśli mamy odpowiedni materiał szkoleniowy, początki są proste. Wykonując szereg dokładnych, szczegółowych poleceń, można zrobić w zasadzie wszystko. O tyle grafika 3D jest łatwa. Jednak jak każdy szanujący się (przyszły) twórca, muszę coś w końcu zrobić samemu. I tu pies pogrzebany...


Postaram się o obrazowy przykład. Skorzystałem z tego tutoriala: http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/TheRocketSteamLocomotiveModeling.pdf
Dzięki niemu stworzyłem model parowozu.
Śliczny, prawda? No ale nie będę się rozpływał, w końcu ja tylko dokładnie powtarzałem to, co robił autor (no, prawie dokładnie).
Korzystałem z tych oto materiałów szkoleniowych:
http://gryllus.net/Blender/LearningUnits1_5.html
Słuchałem wideo-lekcji, przyglądałem się, powtarzałem. Na koniec, jako ćwiczenie, musiałem zrobić coś takiego:
 No i co u diabła? Nie wątpię, że każdy szanujący się grafik wyśmieje mnie teraz, ale nie mam pojęcia jak to zrobić. Spędziłem wiele godzin na uczeniu się przez kopiowanie kolejnych ruchów, ale gdy kazano mi zrobić coś samemu... No cóż, długa droga przede mną. Tak, a zostało mi 11 dni do wyjazdu. Czuję wyjątkowo ostry nóż na gardle. Prawdopodobnie rozgryzę to niedługo, może nawet stworzę własny model postaci. Jak starczy czasu, to nawet jakiś koncept świata fantasy. Trzeba będzie dokładnie podzielić pracę na kolejne 11 dni. Koniec opieprzania się. Czas na ważną lekcję twórcy gier.
Pamiętajcie o terminie. Rzadko kiedy udaje się zrobić projekt, który "będzie gotowy jak będzie gotowy". Naprawdę warto dawać sobie terminy i próbować trzymać się ich, nawet jeśli trzeba coś wyciąć. Najważniejsze to trzymać się priorytetów i maksymalnie wykorzystać dany czas. Za 10 dni zobaczymy, czy jestem w stanie stosować własne rady.