czwartek, 28 czerwca 2012

Portfolio interview - wywiad portfolio

Dwa posty temu pisałem, że za 10 dni (czyli 18 czerwca) sprawdzę, czy umiem się stosować do własnych rad. No cóż. Nie umiem. Jak się jednak okazało, najważniejszym elementem portfolio wcale nie były ukończone prace. To, czego wymagał ode mnie profesor, to work in progress - praca w toku. No, ale po kolei. Zacznijmy od tego, co zabrałem.
Jak już pisałem w poprzednich postach, bladego pojęcia nie miałem, co przygotować do portfolio z tworzenia gier. Dlatego postarałem się o jak największą wszechstronność. Na tyle, na ile pozwalało mi kilka tygodni czasu. Oto składniki mojej mieszanki:

1. Rysunki - 3 duże (jeden 50x50xm i dwa 70x50cm) i kilka mniejszych (A4).


2. Grafika 3D - cztery modele, z czego jeden animowany i dwa oteksturowane.






3. Game Design Document - bardzo krótki (niedokończony) projekt mojej mapy do StarCraft II, plus kilka screenów.
 


To w zasadzie tyle. Na wszelki wypadek, gdyby pytano mnie o moją przeszłą twóczość, w ostatniej chwili (czyt. chwilę przed wyjściem na rozmowę) dorobiłem angielskie napisy do zwiastuna amatorskiego filmu, w którym brałem bardzo czynny udział. Bałem się, że to za mało, dużo za mało. Nie było żadnej eleganckiej otoczki, zwykła teczka i folder w laptopie. Wszystko jednak potoczyło się dość... dziwnym torem.
To naprawdę ciekawe uczucie, przylecieć z Polski do Anglii na rozmowę kwalifikacyjną, w dodatku czując, że jest się ledwie przygotowanym. Rodzice wydali na to wszystko kupę pieniędzy (kurs językowy, oficjalny egzamin, samolot, hotel, no i utrzymywanie mnie, gdy ja się przygotowywałem), a ja nie byłem w stanie przestać myśleć, że "mogłem się lepiej przygotować".
Trafiliśmy z matką (chciała polecieć ze mną, a ja nie miałem serca odmawiać) do hotelu w Wolverhampton. Od początku były same kłopoty. Karta do pokoju nie działała, mieliśmy wspólne łóżko, chociaż zamawialiśmy osobne, no i ostatecznie, wbrew rezerwacji, dostaliśmy pokój dla palaczy. Do tego wszędzie jest syf, winda za każdym razem straszy awarią, a w łazience grzyb na suficie i brak zasłony prysznicowej, o którą prosiłem i niczego się nie doczekaliśmy. Żadna z tych rzeczy mnie nie przejmowała (no może poza wspólnym łóżkiem). Miałem odbyć rozmowę, od której zależało kilka następnych lat mojego życia i nie byłem w stanie myśleć o niczym innym. Dobrze, że nie pojechałem sam. Przynajmniej nie musiałem się martwić o bilety, rezerwacje i inne sprawy, które dla tak rozkojarzonych ludzi jak ja mogą się stać barierą nie do przejścia - szczególnie w tak stresującej sytuacji.
Dotarliśmy na miejsce dzień wcześniej, więc miałem trochę czasu na ostatnie szlify w portfolio. Oczywiście oznaczało to, że nie byłbym spokojny, gdybym nie spędził nad tym większości nocy. Spałem może 3 godziny, żeby nie być całkowicie nieprzytomnym na rozmowie. Jak już wspomniałem, jeszcze w ostatniej chwili robiłem jeszcze napisy do zwiastuna. Czas iść.
Oczywiście musiałem się zgubić, pomimo tego, że byłem tam dzień wcześniej, ale na szczęście szybko znalazłem drogę. Oczekiwanie jak zwykle było nieprzyjemnym doświadczeniem - ręce mi się nieznacznie trzęsły. Nie było mowy o uczuciu niewyspania - taki stres ledwo pozwala na mruganie. W końcu zaczęła się wycieczka po wydziale. Studio z greenscreenem (zielone ściany), motion capture, pokoje z komputerami, a w przypadku twórców gier również z konsolami, gdzie można spędzać również wolny czas, ucząc się, oglądając i grając. Wymarzone warunki dla twórcy gier. Wiem, dla większości sala z komputerami wygląda jak przykre biuro, ale po plakatach, wydrukach, czy nawet malunkach na ścianach widać, że pomieszczenie żyje, a ludziom jest w nim bardzo dobrze. Czułem przeznaczenie w powietrzu. Pozostało czekać na rozmowę. Zagadał do mnie Anglik, który kandydował na kierunek "Animacja". Rozmawiałem też z przyszłymi montażystami filmów. Przyjemnie było pogadać na luzie, rozgrzać się przed wywiadem. Na Game Design przyszła nas czwórka. Jak się okazało, był tam inny Polak. Umówiliśmy się na wódkę.

Kiedy przyszła kolej na mnie, zebrałem niezdarnie swoje rzeczy. Laptop, który przyniosłem, czekał od jakiegś czasu włączony. Na początek zacząłem mówić, że bycie projektantem gier to względnie nowe marzenie i że wcześniej studiowałem filozofię tylko dlatego, że wydawał się to być najlepszy kierunek na przemyślenie tego, co chcę robić przez resztę swojego życia. Nadal uważam, że było to cenne doświadczenie, chociaż rzuciłem ją po niecałych dwóch latach.
Zacząłem pokazywać duże rysunki. Profesor powiedział, że są ciekawe, ale najbardziej go interesuje nie tyle końcowy efekt, co sam przebieg tworzenia. No tak!

Teraz wszystko rozumiem. To przecież studia projektowania, muszę więc pokazać, że jestem w stanie odtworzyć proces tworzenia, analizować i wyciągać wnioski. Tu nie chodzi o to, że mam ładny obrazek, tylko o to, że jestem w stanie metodycznie przejść drogę od pierwszego pomysłu, do skończonego dzieła. Dzieło najczęściej ewoluuje, zmienia się w trakcie tworzenia. Tego ode mnie oczekiwał. To właśnie jest Game Design (i design w ogóle).


Wracając do rozmowy. Trochę zaniemówiłem. Zapomniałem, że przecież mam niedokończony projekt własnej mapy, która jest ledwo rozpoczęta. Stres dał się we znaki. Zdążyłem tylko pokazać trójwymiarowy model ludzkiej głowy. Zapytano mnie też, czy nie wolałbym iść na kierunek ściśle artystyczny, związany z rysowaniem i grafiką koncepcyjną. Zdecydowanie zaprzeczyłem. Wytłumaczyłem, że chcę uczestniczyć w procesie tworzenia gry od początku do końca. Profesor zapytał kim chcę zostać po studiach.Odpowiedziałem, że Lead Game Designerem (główny projektant gry), podając jako przykład Hideo Kojimę. Zaśmiał się się i zaczął mówić, że mała jest na to szansa zaraz po studiach. Odpowiedziałem, że zdaję sobie sprawę z tego, że głównym projektantem zostaje się zazwyczaj z awansu z innej pozycji, jak główny animator, projektant poziomów, itd. Wyjaśniłem, że póki co nie jestem w stanie podać jednej małej specjalizacji, zacząłem wiec wymieniać wszystko to, czym chętnie bym się zajął tworząc grę: projektowaniem poziomów, postaci, scenariusza; wiele aspektów tworzenia gier mnie interesuje.

Nie przypominam sobie innych ważnych etapów rozmowy. Pokazałem tylko trzy rysunki i jeden model głowy. Zapytano mnie jeszcze tylko, czy będę miał problem, jeśli zostanę zmuszony do pracy w innym programie graficznym. Odpowiedziałem, że ledwo się go nauczyłem i nie będę miał problemów z przestawieniem. Potem usłyszałem, że na drugim roku nikt nie będzie mnie zmuszał do konkretnego oprogramowania i wybór należy do mnie, póki osiągam pożądany efekt. Fajnie.
To wszystko. Nie pokazałem wszystkiego. Nie obroniłem się. Nie pokazałem tego, o co mnie poproszono. Ostatecznie usłyszałem od profesora, że chętnie mnie zobaczy na kursie i że muszę tylko załatwić formalności związane z ich systemem punktowym. Czyli udało się? Teoretycznie tak, bo jak się okazało, ponieważ jestem dorosłym studentem (od 21 lat wzwyż), wymagali tylko ukończenia szkoły - czyli w wypadku Polaka matury. No i oczywiście jakiegoś certyfikatu językowego. Niby matura rozszerzona z angielskiego wystarcza, ale nie wiedziałem o tym. Tak, kochani, w Wolverhampton akceptują polską maturę dowód znajomości języka.

Kiedy piszę ten ostatni akapit, jest już 27 czerwca. Nadal czekam na oficjalne potwierdzenie udanej rozmowy. Sporo czekałem z tym wpisem, w końcu to podsumowanie wszystkiego, co dotychczas robiłem w kierunku bycia projektantem gier. Dziwnie mało, prawda? Zwłaszcza, że pokazałem ułamek tego co miałem ze sobą, a przecież nawet nie przyniosłem wszystkiego - nie powiedziałem ani słowa o mojej niedokończonej grze planszowej (a tego właśnie oczekiwali - raportu z tworzenia). Wygląda na to, że najważniejsza jest pasja. Zwłaszcza na początku. Nie ma nic niczego cenniejszego od pasji, nieważne czym się zajmujesz. To ona poprowadzi każdego od dna na szczyty. Ja ją czuję całym sobą. Chcę tego i nic mnie nie zatrzyma, najwyżej spowolni. Życzę tego każdemu z całego serca.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz