piątek, 12 października 2012

Pierwsze tygodnie na studiach

Sporo się dzieje na tym kursie. Pierwszego dnia dobrali nas w pięcioosobowe grupy i kazali zaprojektować grę z Wolverhampton - jako miejscówką lub inspiracją. Strasznie dziwne rzeczy powychodziły: detektywistyczna gra o wilku i kolesiu zamkniętym w szpitalu psychiatrycznym. Tak, ciekawe rzeczy przychodzą do głowy kiedy... hmmm... nasze mózgi pracują, ale nie kontrolują tej pracy? Nieważne, nie wygraliśmy. Tak jak czułem, zabrakło nam jakiejś mechaniki rozgrywki. No ale mniejsza o to, to była rozgrzewka.

Mamy cztery rodzaje zajęć:
1. Wprowadzenie do sztuki i projektowania - zajęcia o wszystkim, czyli o inspiracji.
2. Projektowanie gier: strategia i proces - zajęcia o procesie tworzenia gry.
3. Projektowanie poziomów 3D - zajęcia o grafice 3D.
4. Manipulacja obrazem - zajęcia o Photoshopie i projektowaniu obrazu.

Na każde mamy bieżący projekt. Kolejno:
1. Generalnie prowadzenie bloga, pisanie postów na zadane tematy i nie tylko. Teraz dostaliśmy przestudiowanie wylosowanego twórcy gier: jak się dostał do branży, jak pracuje, jakie ma standardy i zasady projektowania, gry które stworzył. Wszystko idzie na bloga.
2. Najpierw porównywaliśmy gry i filmy z jednego gatunku. Teraz tworzymy koncept na bazie wylosowanego opisu.
3. Robimy swoje środowisko w 3D. Wybrałem wnętrze statku z 2001: Odyseja kosmiczna.
4. Projektujemy smoka. Przede wszystkim uczymy się tutaj jak przerobić cały proces tworzenia. Nie chodzi o to jak piękny wyjdzie smok. Mamy tylko udowodnić na papierze, że to jak wygląda, że to była najlepsza decyzja.

Naprawdę ciekawie. Mam już za sobą pierwsze zarwane noce i wiem na pewno, że muszę zmienić metodę pracy. Jak zwykle, czuję obawy. Całe szczęście, że nie ma na nie zbyt wiele czasu. Teraz liczą się tylko terminy i ilość serca, jaką włożę w pracę.

Na koniec coś dla tych, którzy czytają po angielsku. Mój studencki blog:
Aktualizacja:
W tej chwili nie udostępniam zawartości swojego angielskiego bloga, zostawiłem wyłącznie portfolio moich prac, którego nie chcę tu udostępniać ze względu na utrzymanie prywatności.

Eurogamer Expo 2012

W piątek (28.09 - początek tego posta zacząłem pisać prawie dwa tygodnie temu) mieliśmy zorganizowaną wycieczkę do Londynu na Eurogamer Expo. Nie mogłem się doczekać, ostatni raz byłem na czymś takim w Poznaniu na Poznań Ga me Arena 2009. Przede wszystkim, na PGA było sporo prezentacji, masa skąpo odzianych hostess i dłuuugie kolejki do gier. Tymczasem na EE było od groma stanowisk (czyli mniejsze kolejki), a do gier rozpraszały nas nie półnagie panienki, tylko osoby poprzebierane za znane postacie (ksenomorf z Aliens: Colonial Marines to mistrzostwo świata). Jedyną wadą były zepchnięte na margines rozmowy z twórcami gier. Wszystko krążyło wokół możliwości pogrania w najgorętsze tytuły tego oraz przyszłego roku. Zamieściłbym nagrane kamerą klipy, ale niestety nie mam do tego warunków. Na pewno znajdziecie lepsze wideo relacje w internecie, ale to mój blog i liczy się przede wszystkim mój punkt widzenia. Wiwat egocentryzm!

Na początku biegałem z kamerą, ale dopatrzyłem się stanowiska retro z okazjin 25-lecia serii Metal Gear. Można było pograć w kilka części z poprzednich generacji, w tym w oryginalnego Metal Geara z 1987 na komputer MSX! To wręcz muzealny eksponat; w kontekście gier, oczywiście. Poszedłem w stronę działu dla dorosłych. Tam dopatrzyłem się Assassins' Creed III, Black Ops II, Aliens: CM, ale gdzie się zatrzymałem? Tak, przy demie nowego Metal Geara. Opisałem wrażenia w poprzednim poście. Tylko dlaczego piszę o samych targach dopiero teraz? Praca chyba, nie myślałem o wchodzeniu na bloga. Założyłem go po to, żeby pilnować swoich postępów. Teraz cały czas ktoś kontroluje mój progres, więc chyba pora zmienić cel bloga. W końcu przyda się miejsce, gdzie mógłbym przerzucić myśli, kiedy nie mogę spać. Lub dla czystej refleksji. Wracając do targów:

Po ograniu dema Metal Gear Rising, spróbowałem sił w konkursie. Celem było znalezienie wszystkich ukrytych słów na stanowiskach Konami. Jedno hasło było niezłe, "ukryte" na koszulkach piłkarzy (czy raczej nożnych żonglerów) reklamujących Pro Evolution Soccer. Na koniec okazało się, że nie mam jak zalogować się na facebooka i twittera, gdzie były ostatnie hasła. Game over. Przynajmniej zagrałem w grę nie stojąc przed monitorem. Później pograłem w inne gry i zebrałem kilka pamiątek.

Zrozumiałem, że pojawiłem się tam jako konsument. Mimo próby wejścia w skórę twórcy gier, nadal patrzyłem na gry jak na zbawienie ze strony twórców. Tymczasem powinienem był podejść do stanowisk twórców niezależnych i rozmawiać z nimi; o branży, o ich karierze, inspiracjach, może dostałbym cenne rady. Z jakiegoś powodu tego nie zrobiłem. Już wtedy kiedy tam stałem, pomyślałem sobie, że za wcześnie na to. Przecież jestem na początku pierwszego roku, niewiele się nauczyłem. Jeszcze ośmieszę się, nie mając zielonego pojęcia o... czymkolwiek. Za rok też będzie okazja. Tylko czy aby na pewno to było powodem? Przecież to głupota, właśnie teraz jest czas, kiedy potrzebuję rad. Może to wciąż ten dziwny strach przed dialogiem z kimś nieznajomym, innym człowiekiem, który mógłby mnie wyśmiać za moją motywację albo mój brak obeznania. A jeśli powie, że się nie nadaję? Albo sam się tak poczuję?

Strach. Tchórzostwo.Ciągła walka z samym sobą. Mam nadzieję, że to krok do przodu. Chociażby ze względu na zrozumienie tego, co zaszło.

Chciałem to zakończyć inaczej, ale tak właśnie się czułem. Nie podoba mi się, jak żałośnie to brzmi. Nic już na to nie poradzę. Nie chcę tuszować porażki, bo ona uczy najwięcej. Pokazuje, kim chcę być. Przede wszystkim odwagi.

I do przodu.

niedziela, 16 września 2012

Skauting

Wakacje się skończyły, czas się brać do roboty! Za tydzień pierwsze zajęcia, a ja nie mogę się doczekać. Siedzę właśnie w bibliotece Uniwersytetu Wolverhampton, bo tylko tutaj mogę sensownie korzystać z internetu. Pisanie na blogu przez smartfona daje tyle komfortu, co jazda po górach na rowerze bez siodełka. Trochę się leniłem w wakacje, ale będę tu 3 lata z krótkimi przerwami, więc myślenie o karierze i nauce odłożyłem na semestr jesienny, który właśnie nadszedł. No, prawie. Zajęcia dopiero od 24 września...

Mimo wszystko, jakieś przemyślenia wciągu wakacji mnie nawiedziły (zawsze tam są, czychają w niezbadanych otchłaniach mojego chaotycznego umysłu...). Tym razem napiszę o SKAUTINGU. Dygresja od growego tematycznie bloga? Niezupełnie. Znacie może pojęcie grywalizacji (ang. gamification)? Jest to używanie mechaniki gier w sytuacjach nie związanych z grami, aby zmodyfikować działanie ludzi. Innymi słowy, robimy grę z rzeczy, które nie są zabawne. W ostatnich latach jest to prawdziwy hit w biznesie. A co ma do tego skauting, zapytacie? [głucha cisza] No dobra, ale i tak odpowiem! Skauting, a w Polsce harcerstwo, to właśnie forma edukacji poprzez zabawę - grywalizacja nauki. Dlatego czasami dziwi mnie, kiedy spotykam instruktorów harcerskich, którzy mówią, że nie lubią gier komputerowych. Wiem, zabawna nauka (uczy i bawi!) i gry komputerowe wydają się być innymi światami, a nawet jeśli, to nie są to światy bardzo od siebie odległe. Mam tu jednak na myśli gry w ogóle, bo mimo wszystko gry komputerowe to tylko jedna odmiana. Postaram się rozpisać podobieństwa i różnice, rozkładając te zjawiska na części pierwsze. Dla jasności, określenie "gry komputerowe" będzie w tym wypadku uwzględniało również (a miejscami przede wszystkim) gry wideo.

CZAS. Skauting (harcerstwo) i gry (komputerowe) to przede wszystkim formy spędzania wolnego czasu. Tak samo muszą walczyć o zainteresowanie, z tym że w wypadku harcerstwa głównie dzieci. Gry są już na liście zainteresowań znacznie szerszej grupy wiekowej. Jeśli ktoś sie nudzi, przestaje się bawić. Proste. Na obozach harcerskich jest trochę inaczej. Tutaj nie walczy się o uwagę, bo dzieci są przykute do harcerstwa na 2-3 tygodnie. Nikt tu jednak nie spoczywa na laurach. Od obozu w końcu zależy, ile dzieci przyjdzie na zbiórkę we wrześniu. Podobnie jest z grami MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) z abonamentem. Gracz zapłacił za miesiąc gry, więc będzie grał tyle ile może, nawet jeśli zaczyna się nudzić. Możecie jednak być niemal pewni, że nie zapłaci za kolejny miesiąc.

CEL. To właśnie najważniejsza różnica między grami, a harcerstwem. Te pierwsze mają przede wszystkim bawić, a to drugie - uczyć i wychowywać. Z tym, że to drugie ostatecznie uczy stosując metody tych pierwszych. Chociaż cel mają inny, to jednak nie mogą istnieć bez tego samego składnika - rozrywki. Element wychowawczy wprowadza jednak inną różnicę.

WIEK. Grami komputerowymi interesuje się  dzisiaj znacznie wiecej ludzi niż kiedyś. Nie ma już subkultury graczy (był o tym fajny felieton w magazynie Neo+), teraz grać może każdy, nie trzeba być wtajemniczonym. Producenci gier chcą przyciągnąć wszystkich (zrozumiałe). W przypadku harcerstwa ludzie powyżej wieku szkolnego nie są już interesowani, to oni mają zaintersować dzieci (albo odejść, ewentualnie pomagać w czymkolwiek instruktorom). Tu natychmiast nasuwa mi się na myśl: dlaczego nie? A może pytanie brzmi, dlaczego jest takich inicjatyw mało? Istnieją drużyny, które wychowują dorosłych harcerzy, ale zawsze na instruktorów. Analogicznie w przypadku gier, nie każdy, kto jest dorosły, musi być projektantem gier. I tu wracamy do CELU. Harcerstwo nie przewiduje wychowywania dorosłych ludzi - brzmi sensownie. A ja znowu pytam: czy na pewno? Przecież skauting to coś, co może uprawiać każdy i zawsze jest coś nowego do nauczenia się. Założę się, że wielu dorosłych bardzo chętnie by przyszło na zbiórkę Beara Gryllsa.

METODA. Sposób działania instruktora harcerskiego i projektanta gry to właśnie ich podstawowe podobieństwo. Przytoczę zasady metody harcerskiej.
1. Zasada naturalności - nie powinno się tępić spososbu życia młodych ludzi, tylko wykorzystać ich pragnienie przygód i przeżyć.
2. Zasada oddziaływania od wewnątrz lub inaczej zasada indywidualizacji - w myśl tej zasady nie tylko ogólnie znane, naturalne skłonności młodych ludzi, ale również, czy raczej przede wszystkim indywidualne możliwości, potrzeby i oczekiwania każdego z nich, są podstawą prowadzonej pracy wychowawczej. Metoda harcerska nakazuje w każdym z nich szanować wolnego człowieka, brać po uwagę to, kim jest, co czuje, o czym marzy.
3. Zasada dobrowolności - nikt nie może działać w harcerstwie z przymusu.
4. Zasada oddziaływania pośredniego - czyli wychowanie przez czyn, a nie umoralniające pogadanki; uczenie się przez działanie, a nie mówienie o nim; doświadczanie przez przeżycie, a nie wykład.
5. Zasada oddziaływania pozytywnego - zasada niniejsza pokazuje, że w wychowaniu harcerskim chodzi o tworzenie warunków do rozwoju dobra, a nie koncentrowanie się na zwalczaniu zła. W harcerstwie nie ma miejsca na złość, nienawiść, niszczenie. Jest natomiast poszukiwanie wszystkiego, co w konkretnej osobie najlepsze i stymulowanie rozwoju tego dobra. Wychowując przez przykład, należy opierać się na wskazaniach, a nie zakazach.
6. Zasada wzajemności oddziaływań - według niej w harcerstwie granica pomiędzy wychowankiem a wychowawcą nie jest ostra. Instruktor oddziałuje na harcerzy jako starszy brat, przyjaciel, przewodnik. Ale i harcerska gromada oddziałuje na instruktora. Świadomi instruktorzy traktują to jako nieocenioną pomoc w samowychowaniu.
[źródło: www.harcerze.zhr.pl]
Żeby nie pozostawić wszystkiego domysłom, pozwolę sobie na komentarz. Zasady te są równie ważne dla projektantów gier, chociaż z drobnymi modyfikacjami.
Zasada pierwsza sprawia, że twócy gier dają nam wspaniałe przygody, które znaliśmy dotąd tylko z literatury, filmu i opowieści dziadków (oraz upitych marynarzy).
Zasada druga to rozwinięcie pierwszej. Można to przyrównać do tego, co robią twócy gier  RPG - pozwalają nam stworzyć własną postać i dostosować sposób gry do własnych preferencji (dyplomacja, ciche skradania, czy strzelanie we wszystko co się rusza? - ty decydujesz!).
Trzecia zasada jest dość oczywista, czasami jednak warto ją sobie przypomnieć. Zarówno instruktorzy harcerscy, jak i projektanci gier czasami zapominają, że robią coś dla innych, a ludzie w każdej chwili mogą machnąć ręką i zrezygnować.
Zasada numer cztery może nawiązywać do sposobu, w jaki twócy gier przedstawiają fabułę i wszelakie instrukcje. Gracze pragną akcji, ale przede wszystkim, chcą brać w niej udział. Im więcej nieinteraktywnych scenek przerywnikowych, tym łatwiej stracić uwagę gracza. Również instrukcja obsługi powinna być wpleciona w rozgrywkę. Nikomu nie chce się czytać kilkunastu stron gołęgo tekstu, większość woli włączyć grę i uczyć się "w locie" - trzeba im to zapewnić.
Piąta zasada dotyczy nie tyle gier, co samego ich tworzenia. W zespole tworzącym grę powinno się wspierać rozwój umiejętności członków; wskazywać im drogę, a nie zakazywać - każdy zakaz to kajdany dla twórcy.
Zasada szósta oznacza, że twórcy muszą brać pod uwagę opinie i doświadczenia graczy. Nie znaczy to, że trzeba się ich słuchać i tylko spełniać życzenia. Ludzie rzadko wiedzą, czego naprawdę chcą - trzeba się postarać i ich zaskoczyć. Oczywiscie, można tworzyć gry w domowym zaciszu, nigdy ich nie testować, nie publikować, ale dopiero konfrontacja z osobą trzecią czegokolwiek uczy. Pokazuje czy to, co stworzyliśmy, w ogóle działa - czy bawi.

Jaki sens ma ten tekst? Po co te porównania? Czy staram się coś udowodnić? Tak, chcę pokazać, że instruktorzy i wychowawcy powinni uczyć się od twóców gier i vice versa. Gry komputerowe są dzisiaj jednym z najpoważniejszych konkurentów dla harcerstwa. Dzieci wolą siedzieć przed komputerami i konsolami zmiast chodzić na zbiórki. Z drugiej strony, jako dzieciak nie zrezygnowałbym z obozu harcerskiego żeby grać w jakąś grę. Obie te formy spędzania czasu moją swoje unikalne cechy i właśnie one stanowią o sile każdej z nich. Warto, by instruktorzy i twócy gier się od siebie uczyli i konkurowali, bo jak wiemy, na mocnej konkurencji klienci zawsze zyskują.

Na koniec ciekawostka. Szukałem cytatu o tym, że harcerstwo to my game (tł. moja gra) jako porównanie z "Mein kampf|"(tł. moja walka). Niestety, nie znalazłem i nie wiem skąd to kojarzę. Przypadkiem jednak trafiem na coś innego. Wiadomość o powstaniu skautowej odznaki Projektanta Gier:

No proszę, nie tylko ja myślę, że to może zadziałać. Harcerze, widzicie co kombinują skauci. Wasza kolej! A projektanci gier niech poczytają o skautingu.

czwartek, 28 czerwca 2012

Portfolio interview - wywiad portfolio

Dwa posty temu pisałem, że za 10 dni (czyli 18 czerwca) sprawdzę, czy umiem się stosować do własnych rad. No cóż. Nie umiem. Jak się jednak okazało, najważniejszym elementem portfolio wcale nie były ukończone prace. To, czego wymagał ode mnie profesor, to work in progress - praca w toku. No, ale po kolei. Zacznijmy od tego, co zabrałem.
Jak już pisałem w poprzednich postach, bladego pojęcia nie miałem, co przygotować do portfolio z tworzenia gier. Dlatego postarałem się o jak największą wszechstronność. Na tyle, na ile pozwalało mi kilka tygodni czasu. Oto składniki mojej mieszanki:

1. Rysunki - 3 duże (jeden 50x50xm i dwa 70x50cm) i kilka mniejszych (A4).


2. Grafika 3D - cztery modele, z czego jeden animowany i dwa oteksturowane.






3. Game Design Document - bardzo krótki (niedokończony) projekt mojej mapy do StarCraft II, plus kilka screenów.
 


To w zasadzie tyle. Na wszelki wypadek, gdyby pytano mnie o moją przeszłą twóczość, w ostatniej chwili (czyt. chwilę przed wyjściem na rozmowę) dorobiłem angielskie napisy do zwiastuna amatorskiego filmu, w którym brałem bardzo czynny udział. Bałem się, że to za mało, dużo za mało. Nie było żadnej eleganckiej otoczki, zwykła teczka i folder w laptopie. Wszystko jednak potoczyło się dość... dziwnym torem.
To naprawdę ciekawe uczucie, przylecieć z Polski do Anglii na rozmowę kwalifikacyjną, w dodatku czując, że jest się ledwie przygotowanym. Rodzice wydali na to wszystko kupę pieniędzy (kurs językowy, oficjalny egzamin, samolot, hotel, no i utrzymywanie mnie, gdy ja się przygotowywałem), a ja nie byłem w stanie przestać myśleć, że "mogłem się lepiej przygotować".
Trafiliśmy z matką (chciała polecieć ze mną, a ja nie miałem serca odmawiać) do hotelu w Wolverhampton. Od początku były same kłopoty. Karta do pokoju nie działała, mieliśmy wspólne łóżko, chociaż zamawialiśmy osobne, no i ostatecznie, wbrew rezerwacji, dostaliśmy pokój dla palaczy. Do tego wszędzie jest syf, winda za każdym razem straszy awarią, a w łazience grzyb na suficie i brak zasłony prysznicowej, o którą prosiłem i niczego się nie doczekaliśmy. Żadna z tych rzeczy mnie nie przejmowała (no może poza wspólnym łóżkiem). Miałem odbyć rozmowę, od której zależało kilka następnych lat mojego życia i nie byłem w stanie myśleć o niczym innym. Dobrze, że nie pojechałem sam. Przynajmniej nie musiałem się martwić o bilety, rezerwacje i inne sprawy, które dla tak rozkojarzonych ludzi jak ja mogą się stać barierą nie do przejścia - szczególnie w tak stresującej sytuacji.
Dotarliśmy na miejsce dzień wcześniej, więc miałem trochę czasu na ostatnie szlify w portfolio. Oczywiście oznaczało to, że nie byłbym spokojny, gdybym nie spędził nad tym większości nocy. Spałem może 3 godziny, żeby nie być całkowicie nieprzytomnym na rozmowie. Jak już wspomniałem, jeszcze w ostatniej chwili robiłem jeszcze napisy do zwiastuna. Czas iść.
Oczywiście musiałem się zgubić, pomimo tego, że byłem tam dzień wcześniej, ale na szczęście szybko znalazłem drogę. Oczekiwanie jak zwykle było nieprzyjemnym doświadczeniem - ręce mi się nieznacznie trzęsły. Nie było mowy o uczuciu niewyspania - taki stres ledwo pozwala na mruganie. W końcu zaczęła się wycieczka po wydziale. Studio z greenscreenem (zielone ściany), motion capture, pokoje z komputerami, a w przypadku twórców gier również z konsolami, gdzie można spędzać również wolny czas, ucząc się, oglądając i grając. Wymarzone warunki dla twórcy gier. Wiem, dla większości sala z komputerami wygląda jak przykre biuro, ale po plakatach, wydrukach, czy nawet malunkach na ścianach widać, że pomieszczenie żyje, a ludziom jest w nim bardzo dobrze. Czułem przeznaczenie w powietrzu. Pozostało czekać na rozmowę. Zagadał do mnie Anglik, który kandydował na kierunek "Animacja". Rozmawiałem też z przyszłymi montażystami filmów. Przyjemnie było pogadać na luzie, rozgrzać się przed wywiadem. Na Game Design przyszła nas czwórka. Jak się okazało, był tam inny Polak. Umówiliśmy się na wódkę.

Kiedy przyszła kolej na mnie, zebrałem niezdarnie swoje rzeczy. Laptop, który przyniosłem, czekał od jakiegś czasu włączony. Na początek zacząłem mówić, że bycie projektantem gier to względnie nowe marzenie i że wcześniej studiowałem filozofię tylko dlatego, że wydawał się to być najlepszy kierunek na przemyślenie tego, co chcę robić przez resztę swojego życia. Nadal uważam, że było to cenne doświadczenie, chociaż rzuciłem ją po niecałych dwóch latach.
Zacząłem pokazywać duże rysunki. Profesor powiedział, że są ciekawe, ale najbardziej go interesuje nie tyle końcowy efekt, co sam przebieg tworzenia. No tak!

Teraz wszystko rozumiem. To przecież studia projektowania, muszę więc pokazać, że jestem w stanie odtworzyć proces tworzenia, analizować i wyciągać wnioski. Tu nie chodzi o to, że mam ładny obrazek, tylko o to, że jestem w stanie metodycznie przejść drogę od pierwszego pomysłu, do skończonego dzieła. Dzieło najczęściej ewoluuje, zmienia się w trakcie tworzenia. Tego ode mnie oczekiwał. To właśnie jest Game Design (i design w ogóle).


Wracając do rozmowy. Trochę zaniemówiłem. Zapomniałem, że przecież mam niedokończony projekt własnej mapy, która jest ledwo rozpoczęta. Stres dał się we znaki. Zdążyłem tylko pokazać trójwymiarowy model ludzkiej głowy. Zapytano mnie też, czy nie wolałbym iść na kierunek ściśle artystyczny, związany z rysowaniem i grafiką koncepcyjną. Zdecydowanie zaprzeczyłem. Wytłumaczyłem, że chcę uczestniczyć w procesie tworzenia gry od początku do końca. Profesor zapytał kim chcę zostać po studiach.Odpowiedziałem, że Lead Game Designerem (główny projektant gry), podając jako przykład Hideo Kojimę. Zaśmiał się się i zaczął mówić, że mała jest na to szansa zaraz po studiach. Odpowiedziałem, że zdaję sobie sprawę z tego, że głównym projektantem zostaje się zazwyczaj z awansu z innej pozycji, jak główny animator, projektant poziomów, itd. Wyjaśniłem, że póki co nie jestem w stanie podać jednej małej specjalizacji, zacząłem wiec wymieniać wszystko to, czym chętnie bym się zajął tworząc grę: projektowaniem poziomów, postaci, scenariusza; wiele aspektów tworzenia gier mnie interesuje.

Nie przypominam sobie innych ważnych etapów rozmowy. Pokazałem tylko trzy rysunki i jeden model głowy. Zapytano mnie jeszcze tylko, czy będę miał problem, jeśli zostanę zmuszony do pracy w innym programie graficznym. Odpowiedziałem, że ledwo się go nauczyłem i nie będę miał problemów z przestawieniem. Potem usłyszałem, że na drugim roku nikt nie będzie mnie zmuszał do konkretnego oprogramowania i wybór należy do mnie, póki osiągam pożądany efekt. Fajnie.
To wszystko. Nie pokazałem wszystkiego. Nie obroniłem się. Nie pokazałem tego, o co mnie poproszono. Ostatecznie usłyszałem od profesora, że chętnie mnie zobaczy na kursie i że muszę tylko załatwić formalności związane z ich systemem punktowym. Czyli udało się? Teoretycznie tak, bo jak się okazało, ponieważ jestem dorosłym studentem (od 21 lat wzwyż), wymagali tylko ukończenia szkoły - czyli w wypadku Polaka matury. No i oczywiście jakiegoś certyfikatu językowego. Niby matura rozszerzona z angielskiego wystarcza, ale nie wiedziałem o tym. Tak, kochani, w Wolverhampton akceptują polską maturę dowód znajomości języka.

Kiedy piszę ten ostatni akapit, jest już 27 czerwca. Nadal czekam na oficjalne potwierdzenie udanej rozmowy. Sporo czekałem z tym wpisem, w końcu to podsumowanie wszystkiego, co dotychczas robiłem w kierunku bycia projektantem gier. Dziwnie mało, prawda? Zwłaszcza, że pokazałem ułamek tego co miałem ze sobą, a przecież nawet nie przyniosłem wszystkiego - nie powiedziałem ani słowa o mojej niedokończonej grze planszowej (a tego właśnie oczekiwali - raportu z tworzenia). Wygląda na to, że najważniejsza jest pasja. Zwłaszcza na początku. Nie ma nic niczego cenniejszego od pasji, nieważne czym się zajmujesz. To ona poprowadzi każdego od dna na szczyty. Ja ją czuję całym sobą. Chcę tego i nic mnie nie zatrzyma, najwyżej spowolni. Życzę tego każdemu z całego serca.

wtorek, 12 czerwca 2012

Notatnik

Pomysł to pierwszy i być może najważniejszy element twórczości. Nie neguję tu wartości ciężkiej, rzemieślniczej pracy włożonej w projekt, czy innych etapów tworzenia. Wszystkie są tak samo ważne i na każdym kroku istnieje ryzyko, że zepsujemy całokształt. Żeby jednak móc zacząć, trzeba mieć właśnie pomysł.

Rozmawiając ze znajomymi, którzy zaczynają, lub dopiero chcą robić coś twórczego, często słyszę, że nie mają pomysłu. Moim zdaniem to po prostu najłatwiejsza wymówka. Kiedy komuś się nie chce, to powinien wziąć się w garść, albo zająć się czymś innym. Jeśli ma problemy techniczne, musi szukać rozwiązania. A co jeśli nie ma pomysłu? No cóż, ciężko temu zaradzić. Jest sensowne usprawiedliwienie. Gówno prawda.

Przyznaję się bez bicia, że często stosowałem tę wymówkę. Nic dziwnego, że nie miałem pomysłów, skoro przez długi czas nie poświęcałem wystarczająco czasu na wymyślanie, a konkretnie - na zapisywanie. Uświadomiłem sobie, że najlepszym przyjacielem twórcy jest notes. Notatnik Szkicownik. Papier, którzy możesz wszędzie zabrać, choćby toaletowy, jeśli możesz na nim pisać/rysować. Oczywiście miałem takie zeszyciki w przeszłości, ale służył raczej do zabijania nudy w szkole. Dzisiaj rzadko kiedy wychodzę z domu bez notesu i ołówka. Pomysł może Was dopaść w każdym miejscu, o każdej porze. Jeśli go nie zapiszecie, istnieje spora szansa, że zniknie na zawsze. A szkoda.

David Lynch to człowiek, który doskonale zna wagę pomysłu. Przyznaję, że nie widziałem żadnego jego filmu. Zewsząd słyszę, jak trudne są w odbiorze, niezrozumiałe. On sam też bardzo nie lubi dzielić się własną interpretacją swoich dzieł. W swojej książce "W pogoni za wielką rybą" (Catching the Big Fish) opisuje, jak męczył się szukając, co łączy wszystkie sekwencje jego filmu "Głowa do wycierania" (Eraserhead) w spójną całość. Pewnego dnia przeczytał w Biblii jedno zdanie, które dokładnie odzwierciadlało, o co mu chodziło; "to było to". No właśnie, co? Jedyne, co napisał, to: "Chyba nigdy nie zdradzę, co to było za zdanie". Boję się oglądać jego filmy. Po przeczytaniu wyżej wymienionej książki zacząłem Lyncha darzyć ogromnym szacunkiem. Pal licho, jeśli nie zrozumiem filmu. A co jeśli nie spodoba mi się jego twórczość? Mniejsza o to. Lynch większość swoich filmów zaczynał od prostych, często dziwnych pomysłów. Są jak iskry, żarówki zapalające się nad głową. Najczęściej były to szczegóły, detale, motywy, w których się zakochiwał i nie chciał odpuścić. W książce "Jak napisać scenariusz filmowy" przeczytałem, że trzeba "zabić dziecko". Nie, nie znaczy to, że poświęcamy dzieci dla dobra dzieła (choć i to się pewnie zdarza twórcom). Chodzi o to, by wyciąć naszą ulubioną scenę. Zazwyczaj jest to coś małego, ale niezwykłego. Coś, co z czasem przestaje pasować do reszty filmu, który ciągle się zmienia. Ciężko to wyjaśnić, ale mówiąc najprościej jak się da, jeśli scena przestaje pasować do reszty, nie jest potrzebna, wytnijcie ją niezależnie od tego, jak bardzo się Wam podoba. Nawet jeśli była to pierwsza scena, jaką wymyśliliście - Wasze dziecko. Idę o zakład, że David Lynch powiedziałby dokładnie odwrotnie. Potrafił nakręcić zupełnie oderwane od siebie sceny i dopiero później szukać dla nich wspólnego sensu. Niezależnie od tego, czy zabijesz swoje dziecko (lub umieścisz w scenach usuniętych na DVD), nie zmienia to faktu, że pełniło ono ogromną rolę w procesie tworzenia całości. Być może ta jedna scena, ten jeden motyw, był pierwszym pomysłem, który doprowadził Cię do reszty. Był kluczem do układanki, jak to określił Lynch.

Niczego jednak nie będzie, jeśli pomysł gdzieś uleci, zepchnięty w otchłań zapomnienia przez prozaiczne problemy codzienności. Ze snami jest podobnie. Może Wam się przyśnić coś wyjątkowo niezwykłego, ale na przykład ja, jak wielu innych ludzi, zapominam co to było już po kilku godzinach. Mogę tylko wydusić "coś mi się śniło". Dlatego sny, tak jak pomysły, warto zapisywać. Jak najszybciej. Podczas tworzenia Metal Gear Solid 2, Hideo Kojima (reżyser gry) codziennie zbierał notesy członków swojego zespołu. Wszyscy musieli zapisywać co najmniej jeden lub dwa pomysły dziennie. Bardzo dobra praktyka. Każdy twórca powinien codziennie coś zapisać.

Wasz notes nie musi być świątynią dobrych pomysłów, a każde słowo esencją geniuszu. To mała przestrzeń, na której robicie cokolwiek. Sztuką jest wybrać później coś wartościowego. Może tam jednak być cokolwiek. Pomysły, przemyślenia, wspomnienia. Wszystko może do czegoś prowadzić. Kto grał w Uncharted 2, na pewno kojarzy dziennik bohatera. W praktyce służył jako pomoc w zagadkach, ale nic nie stało na przeszkodzie, żeby przejrzeć sobie całą jego zawartość (w pierwszej części nie było takiej możliwości). Niech Wasze notesy też będą wyjątkowe. Obfite (niekoniecznie od razu). Przede wszystkim WASZE.

Na koniec ciekawostka. Niektórzy lubią po prostu kopiować, ale i to bywa imponujące:

piątek, 8 czerwca 2012

Początki w grafice 3D

Dzisiaj o grafice 3D. Nie, to nie jest coś, co zazwyczaj znajduje się w portfolio twórcy gier (a przynajmniej nic o tym nie wiem). Jak już, to w portfolio grafików. Jednak ja nie ubiegam się jeszcze o posadę twórcy, tylko o miejsce w szkole twórców. Poza tym, to miło jak sobie wymyślimy pomysł na grę i powiemy " Łaaał, ale zajebiście byłoby w to zagrać". Między pierwszym pomysłem na papierze, a gotową grą, jest setki albo nawet tysiące mniejszych i większych rzeczy do zrobienia. Warto zasiąść do programu takiego jak Blender (darmowy) i poćwiczyć. Nauczycie się czegoś, co pozwoli na wirtualne wyrzeźbienie Waszych pomysłów. Wiem, banał, ale jak ktoś ma takie opory jak ja, że nie wie za co się zabrać, albo myśli, że to trudne, warto sobie uświadomić, że wcale nie jest tak ciężko zacząć. Wystarczy trochę wolnego czasu.

Grafika 3D to w pewnym sensie przyjazna, choć wredna, trudna i niewdzięczna suka. Jeśli mamy odpowiedni materiał szkoleniowy, początki są proste. Wykonując szereg dokładnych, szczegółowych poleceń, można zrobić w zasadzie wszystko. O tyle grafika 3D jest łatwa. Jednak jak każdy szanujący się (przyszły) twórca, muszę coś w końcu zrobić samemu. I tu pies pogrzebany...


Postaram się o obrazowy przykład. Skorzystałem z tego tutoriala: http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/TheRocketSteamLocomotiveModeling.pdf
Dzięki niemu stworzyłem model parowozu.
Śliczny, prawda? No ale nie będę się rozpływał, w końcu ja tylko dokładnie powtarzałem to, co robił autor (no, prawie dokładnie).
Korzystałem z tych oto materiałów szkoleniowych:
http://gryllus.net/Blender/LearningUnits1_5.html
Słuchałem wideo-lekcji, przyglądałem się, powtarzałem. Na koniec, jako ćwiczenie, musiałem zrobić coś takiego:
 No i co u diabła? Nie wątpię, że każdy szanujący się grafik wyśmieje mnie teraz, ale nie mam pojęcia jak to zrobić. Spędziłem wiele godzin na uczeniu się przez kopiowanie kolejnych ruchów, ale gdy kazano mi zrobić coś samemu... No cóż, długa droga przede mną. Tak, a zostało mi 11 dni do wyjazdu. Czuję wyjątkowo ostry nóż na gardle. Prawdopodobnie rozgryzę to niedługo, może nawet stworzę własny model postaci. Jak starczy czasu, to nawet jakiś koncept świata fantasy. Trzeba będzie dokładnie podzielić pracę na kolejne 11 dni. Koniec opieprzania się. Czas na ważną lekcję twórcy gier.
Pamiętajcie o terminie. Rzadko kiedy udaje się zrobić projekt, który "będzie gotowy jak będzie gotowy". Naprawdę warto dawać sobie terminy i próbować trzymać się ich, nawet jeśli trzeba coś wyciąć. Najważniejsze to trzymać się priorytetów i maksymalnie wykorzystać dany czas. Za 10 dni zobaczymy, czy jestem w stanie stosować własne rady.

czwartek, 31 maja 2012

Gry planszowe

Minął tydzień. Zatem zostało mi 20 dni do prezentacji, od której zależy, czy zacznę studiować w Anglii jeszcze w tym roku. Co przez ten czas udało mi się zrobić? Niedokończoną grę planszową. Zgadza się, jedną z lepszych rzeczy, jakie może zaprezentować przyszły twórca gier wideo, jest właśnie "planszówka". Oczywiście, można też stworzyć dokumentację projektu, tak zwany Design Doc, gdzie na 250 stronach rozpisujemy projekt gry komputerowej w najdrobniejszych szczegółach. To byłby dopiero szpan, prawda? Tylko komu będzie się chciało to czytać? A nawet jeśli trafimy na najszybciej czytającego pracodawcę w branży, to jak można sprawdzić, czy w to coś w ogóle da się grać? Dlatego, jeśli naprawdę chcemy zaprezentować umiejętność tworzenia gier, lepiej pokazać coś, w co faktycznie można zagrać - grę planszową. Żadna wymówka nie jest tutaj dobra. Brak komputera, brak oprogramowania, brak zdolności programistycznych czy graficznych. Papier, nożyczki, ołówki i dla koloru mazaki - to wszystko czego potrzeba zdolnemu twórcy gier, aby się zaprezentować. 

No właśnie, zdolnemu. Ja te umiejętności wciąż mam do nabycia, trzeba więc uczyć się, pracować i eksperymentować. Innymi słowy: trzeba patrzeć na inne gry, następnie pomęczyć się nad swoją i w końcu wypróbować. Brzmi prosto, ale zaciąć się można już na samym początku - w fazie pomysłów. Problem w tym, że faktycznie grałem tylko w dwie gry planszowe bardziej złożone od "chińczyka" i jedną z nich jest "Monopoly". Raczej mało. Na szczęście nie zaczynałem w 100% od zera. Chociaż brakuje mi setek godzin spędzonych ze znajomymi, kartonową planszą i miliardem plastikowych lub papierowych elementów, które do końca życia bym znajdywał pod meblami, to jednak nauczyłem się sporo w harcerstwie. Ale to temat na osobny wpis. Wróćmy do "planszówki". Większość "pracy" nad grą planszową spędziłem na zmianę leżąc na kanapie i patrząc w sufit, leżąc na podłodze i  patrząc na dywan, a czasami siedząc i patrząc na to, co dotychczas zrobiłem. Podobnie to wygląda w późniejszym etapie, kiedy natrafia się na jakiś problem, np. kiepski balans, zbyt nudny początek, albo zbyt skomplikowane instrukcje (lub zbyt proste, czytaj nieciekawe lub niesprawiedliwe). Ale od początku. Ja zacząłem od kilku mniej lub bardziej dziwnych pomysłów. Przede wszystkim wiedziałem, że chcę stworzyć coś niebanalnego, ciekawego, złożonego. Ostatecznie dziwne pomysły odłożyłem na bok i postanowiłem zrobić coś prostego w założeniach, ale ciekawego i złożonego w rozgrywce. Strategię kosmiczną. Moim początkowym błędem było to, że nie szukałem innych gier tego typu. Okazało się, że wiele rzeczy, do których przez długi czas dochodziłem sam, było użytych w innych grach tego typu, jak np. plansza z sześciokątów, zamiast kwadratów, jak planowałem na początku. To dobre rozwiązanie w grach, gdzie można poruszać się swobodnie po całej planszy. Dlaczego?
Spójrzmy na to:
 Zarówno niebieski, jak i czerwony przeszli tę samą ilość pól. Oznacza to, że ktoś, kto leci zygzakiem, jest równie szybki jak ten, który leci prosto. W szachach nie ma to znaczenia, ale w strategii kosmicznej, gdzie dużą rolę odgrywa poruszanie się po pustej przestrzeni, wygląda to kompletnie bez sensu. Dla porównania:

Jak widać, tym razem latanie naokoło sprawia, że nadkładamy drogi, co ma w pełni uzasadniony sens. Chociaż nie da się poruszać prosto w poziomie, to i tak działa to o wiele lepiej niż kwadraty. Ośmiokąty z kolei zwyczajnie się nie kleją. Dosłownie:
Jak kafelki w kuchni.

No to teraz coś o samej grze. Na początku wszystko było złożone na potęgę. Miał być rozwój planet, zarówno demograficzny, industrialny, jak i techniczny, badanie nowych technologii razem z całym drzewkiem możliwości. Przypominało to trochę (nawet bardzo) Galactic Civilizations. Później się opamiętałem, bo gra powinna z definicji zapewniać rozrywkę, a ja tworzyłem coś, co przypominało ćwiczenie dla księgowych. Czas więc na cięcia i uproszczenia. Zamiast całych drzew technologii są karty z bonusami, np. +1 do siły wszystkich statków, wywaliłem rozwój demograficzny, więc żadnej księgowości. Zostały tylko: zarabianie okrągłych sum, proste bitwy kosmiczne i karty z bonusami. Problemem pozostaje relacja z innymi graczami. Czy wszystko ma się rozgrywać na jednej planszy? A może na osobnych, z możliwością przeskakiwania między nimi? Czy gra rozgrywa się w całej galaktyce, czy tylko pomiędzy układami, a może tylko na pojedynczych planetach? Tak naprawdę nie ma to znaczenia. Wszystko zależy od wymyślonego systemu i mechaniki rozgrywki. Reszta to kosmetyka. Równie dobrze ta gra mogłaby być o szczurach walczących w piwnicy, albo o bakteriach próbujących przetrwać w klozecie. Najważniejsza jest wciągająca rozgrywka. Niestety, nie miałem jeszcze okazji przetestować gry jako całości. Chociaż mam zasady, to zostało mi sporo materiałów do stworzenia: kompletna plansza, dziesiątki papierowych statków, karty, oraz szczegółowa i klarowna instrukcja.
Przez ten cały czas zdążyłem podejrzeć kilka innych gier, szukając ciekawych pomysłów, inspiracji i chwili relaksu. Mógłbym co nieco o nich napisać, ale to też zostawię na inny wpis. Może nawet zrobię filmik?

Na koniec muszę dodać, że tworzenie gry planszowej to świetna zabawa. Prawdopodobnie lepsza od samej gry, jeśli ma się mało doświadczenia. Gdybym zajął się tym wcześniej, zamiast robić grę od nowa, zrobiłbym po prostu własną wersję innej (dobrej) gry, ale teraz nie mam czasu na wtórność. Trzeba zrobić coś własnego, pokazać klasę. Nawet jeśli nie wyjdzie, to jest to bardzo cenne doświadczenie dla twórcy gier. Bardzo. Polecam tę zabawę. A nuż wyjdzie Wam coś naprawdę dobrego?

czwartek, 24 maja 2012

Wpis pierwszy

Blog ten chcę poświęcić (jak w jego opisie) mojej drodze do zostania twórcą gier. Założyłem go, ponieważ uznałem, że przyda mi się coś w stylu update'u. Innymi słowy (bardziej po polsku), chcę śledzić swój postęp. Nie jest łatwo budować szereg umiejętności i doświadczenie od zera, bez żadnej iskry z zewnątrz. Każda inicjatywa i działanie muszą wyjść od CIEBIE. Dla mnie jest to bardzo trudne, ponieważ większość życia byłem dość bierny, działając dopiero wtedy, gdy miałem jakieś wsparcie. Blog jest jednym ze sposobów zmiany tej postawy. Chcę zostać twórcą i ta wola będzie mnie prowadzić. Problemem jest tylko sama droga. Zapraszam wszystkich czytających do tej przygody i mam nadzieję, że komuś, kiedyś, to wszystko się przyda.

Zacznę od początku:
Mniej więcej rok temu, kiedy zbliżał się koniec czwartego semestru filozofii, zdecydowałem się czemu chcę poświęcić swoje życie. Po ukończeniu kolejny raz Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, postanowiłem, że chcę zostać twórcą. Nie byłem wtedy pewny, czy twórcą filmów, czy gier, jednak z czasem utorowałem się w stronę tych drugich. Przez ten rok robiłem różne rzeczy, jednak gdy doszło do mnie, ile czasu minęło, pomyślałem tylko: "O rany... to wszystko zajęło mi AŻ ROK!". Powiem szczerze, że wiele nie zrobiłem. Teraz, gdy to piszę, został mi niecały miesiąc do rozmowy z prezentacją portfolio na studia Projektowania Gier w Anglii. I co? I nie bardzo wiem co pokazać...

Zaczęło się od próby dostania się na artystyczne studia w Gdańsku, w szkole prywatnej. Zrezygnowałem z wrześniowych poprawek, żeby przygotować portfolio. Krótko mówiąc, nie udało się, nie przyjęli mnie. Łatwo złapać doła w takiej sytuacji. Postawiłem wszystko na jedną kartę i przegrałem. Postanowiłem więc iść do pracy i tworzyć w wolnym czasie. Niestety, praca, choć zapewniała dochody, to wykańczała i rzuciłem ją po 1,5 miesiąca. W międzyczasie postanowiłem spróbować dostać się na Uniwersytet w Wielkiej Brytanii na kierunek "Game Design". Potrzebowałem egzaminów językowych, do których przygotowywałem się od końca 2011 roku, aż do końca kwietnia, kiedy to miałem egzamin. Wynik? 114/120 - czyli bariera językowa zburzona (gdyby ktoś miał podobne plany i potrzebował rady, służę pomocą). Teraz czas na właściwą akcję.

Nie jestem dobry w biurokratycznych sprawach (wręcz głupi i ograniczony), więc nic dziwnego, że się trochę pogubiłem. Okazało się, że terminy zgłoszeń na studia w większości kończyły się 15 stycznia. Tak, a był już kwiecień. Oznacza to, że moje podanie "może" będzie w ogóle rozważane. Na 5 zgłoszeń dostałem jedno zaproszenie na rozmowę z portfolio. I tu pies pogrzebany. Jak zrobić portfolio z tworzenia gier? Zapytałem wujka Google i otrzymałem ciekawy artykuł ze świetnej strony: The Game Design Portfolio: Is There Such a Thing? Mam nadzieję, że znajdę w przyszłości czas, żeby go przetłumaczyć na nasz ojczysty język. Bardzo dobra pomoc naukowa. Nie tylko podaje szczegółowe instrukcje na temat tego jak się przygotować, czy nawet myśleć jak twórca gier, ale również motywuje i daje do myślenia. To właśnie z tego artykułu wziął się pomysł na bloga.

Czasu mam mało, więc zainspirowany artykułem, postanowiłem w przyspieszonym tempie zrealizować jak najwięcej obowiązkowych pozycji w portfolio twórcy gier. O tym w kolejnych wpisach.